前衛が自分から仕掛けてキルを取る方法
短射程の前衛で、キルを取って試合を動かす方法について書くshokai.icon 普通は不利な塗りの中に入ってきてくれない
射程が長く塗りが強い側がじりじりと有利になっていく
相手に不利状況にチャレンジせざるをえない理由を作ってあげる
オブジェクトを少し動かす
カウントを進める
焦らせる
カウント有利状態で維持し、時間稼ぎする
↑に書いた方法しか知らないと、負けてしまう場合がある
一度カウントリードされたら逆転が間に合わない
ゲームスピードが遅い為
負けてる時に逆転したい
前衛が試合を動かす
先に敵をキルすれば
安全にホコを動かせる
ヤグラが関門を確実に超える
アサリが100個入る
単純に対面で勝つ(まっすぐ行ってぶっとばす)ではない方法が色々ある 以下にまとめる
ロックオンする
ターゲットを決め、どうやってキルするか考える
相手の位置を確認する
位置がわからないなら、探る
塗って、相手に塗り返させる
それを静かに観察する
カーリングの塗り跡は怖いから消したくなる
壊したくなるカカシを置く
立ち止まってよく見る
上から見るとよくわかる
https://gyazo.com/fbba59fa3e128aa395f57c770915a334
相性の良い相手を狙う
こういうのは避ける
ボム無しシューターは傘に勝てない
ダイナモ同士は相打ちになる
相性の良い味方に任せる
2対1ができるまで手を出さない
キルする順番を考える
正しい順番で手を出さないと、2人目にカバーされてやられてしまう 後ろから順に狙う
孤立している相手を狙う
1対2は避ける
1対3は絶対に避ける
自分は孤立しない
味方の長射程のカバー範囲で戦えば、常に2対1が作れる 極論だけど、実は味方が3落ちしていても1対4ではない
1対1×4回に分解できる
相手の意識外から攻撃する
相手の位置と向きを確認し、カメラに写ってない範囲がどこか想像してルートを選ぶ
オブジェクトの影、崖の下は見えない場合が多い
そこから最小限の塗りでスーッと入る
バシャバシャ高い弾道で塗らない。角の先まで塗りを出さない
これは何度もやって死にながら覚えるしかないshokai.icon
相手が予想してない様なとんでもない場所にさっさと移動する
誘い込む
あえて後手に回って先手を取りかえす
フェイント
移動する為の塗りを作って、全く移動しない or 途中で止まる
相手の移動経路、移動先を予測する
調べる
ヤグラ等の防衛ポジション
一度キルした相手は怒っている
やり返すために同じ場所に戻ってくる
キル後の3秒ぐらいは自分の位置が見られているし
といっても他人の思考を読むのは難しい
相手の予測をコントロールする
何度もカーリングボムを流して、後を付いていかない
カーリングの後を撃たせて、誰も居なかったという経験を相手に学習させる
試合終盤ではカーリングボムの後をぴったり着いていき、素早くキルしていく
シールド投げて裏から撃つ、を何度も繰り返す
試合終盤に、シールドを囮として自分は逆側から攻め込む
1キルした後、すぐ次のキルにつなげる事を考える
人数有利なうちに移動する
短射程なりに有利位置がある
崖下のローラーとか
画面が黒く濁った状態で次の敵に向かっていかない
自インク内で潜伏して回復させる
敵味方入り乱れた混戦に長居はしない
何が起こるかわからないので
1キルしたらまっすぐ抜けきる
できれば裏側に抜ける
2対1を作る
常に味方の近くで戦う
オブジェクトの近くで戦えば味方もカバーしてくれる、と考えて良い
ただしヤグラやホコ等、オブジェクトが1つのルールのみ
アサリは違うので、味方をよく見る必要がある
突然配置が変わるので相手は混乱する
突然2対1ができる
1対2を強制的に1対1×2回に分解する
フィールド上の凸凹を使う
アメフラシ等のスペシャルで分断し、1人ずつ処理する 無理な体勢で攻撃を仕掛けない
突然敵が目の前に飛び出してきたり、すれ違ったりする事がある
普通は当たらない
ただしローラーや筆は当たる。そういう武器なので
焦ってすぐ手をださない
潜伏中などで、相手が気づいていない場合は特にそう
確実にキルする
スティックで視点を回転させ、相手を正面に捕らえてからしっかり攻撃する
初弾を外さない
外すと他の敵も気づいて1対2になって返り討ちにあう
何度も仕掛ける
味方をカバーする
ここまでは、自分が最初に手を出す方法について書いた
他の人が戦っているのが見えたら、すぐに自分もカバーに行く 2対1を作ってさっさとキルする
味方が生き残れば
オブジェクトを任せて、それを囮にしたり
一緒に次のキルを狙いにいったり
色々できる