娯楽化
from 210627 Taisei Times創刊/調味料を使わない食事/娯楽化 TT001
娯楽化
行動を取るたびに,新しい発見や刺激があり,永続的にモチベーションが起こること
熱中した状態,三昧,おもろいフィルター
意味付け
マネタイズより先に娯楽化,エンタメ化したほうがいいかも
面白さは価格を破壊する
情報が伝染しやすい.ミーム力が高い
面白いものは他に優先される
仕事を遊びにしたい
面白さでドライブしないと人間の行動は長続きしない
成長のエンジン
エンターテインメント
奥深さ
仕事 遊び 創意工夫
自分の人生を遊ぶリテラシー
自分の枝ぶりを知ることで,自分の遊び方がわかる
いろいろなところで遊んでみる
クッソバイブス
ジマンパワー - 増井俊之:人に自慢することには面白さがある
201101_
スマブラの 集中力で 仕事する
得意なゲームをプレイしている感覚で、仕事とか生活をすればいい
遊ぶように仕事をすると言う事
自分の場合だと、アーマードコアとかスマブラとかみたいに工夫する
いろいろな道具を試す。それを使いこなしていく
アイテムを買い揃えて、状況によって最適なものを選ぶ
それの操作技術を高める
有効なセットをいくつも持っている
ノウハウ、選択肢、黄金のパターン
組み合わせ、最適なアセンブルを選ぶ
または、スマブラみたいに、自分の持っている技を理解しておく
まず1つを極めることが大事
210627_
podcast(音声メディア)は(Youtubeと比べて)娯楽化のハードルが低い
Twitter,facebook,instagram,Tiktokなども,比較的娯楽化のハードルを下げているもの
210628_
ウマ娘(面白いエンタメ作品)で 競走馬リテラシーが向上する
これも娯楽化の事例かも
インプットの娯楽化とアウトプットの娯楽化があるような気がする
2021/08/15
超相対性理論
超相対性理論 - #17 真面目に遊ぶ人類の謎(中編)【超相対性理論】
クソゲーになりやすい
超相対性理論 - #18 真面目に遊ぶ人類の謎(後編)【超相対性理論】
娯楽化のリテラシー(スキル)が必要.リベラルアーツがこれに関わってくるかも
2021/08/22
限界を少し超えてみるのは気持ちよいかも
無理そうなこと,疲れて辞めたいことを,もう一歩だけやってみる
挑戦
2021/11/03
計測すると娯楽化しやすい
トークンエコノミー法,ポイントカードなど
数字を見ると増やしたくなる
2022/06/15
娯楽の仕事化もあるような気がする
仕事の娯楽化と趣味の仕事化 マネタイズは難しそうだが
仕事のようなシステムや評価基準,クオリティを意識すると,娯楽が深まることもありそう
2022/07/03
加減乗除の法則的には,究極的には自己中心的利他を目指すのが娯楽化の極みっぽい
深みがないと面白くやり続けられない
2022/09/18
娯楽化の逆の事例 拒否化?
興味のないものを無理やり続けて聞かされると嫌いになってしまう
学校教育の課題かも
説教っぽい
googlepodcastで途中を聴き終えたらプレイリストの一番上が再生されてしまう
一番上に興味がそれほどないものがあると,嫌いになってしまう
2023/12/30
娯楽の上に生存がある、すべての行動は楽しいからやってるという仮説
楽しいことのうち,生存に有利なことを行うと,生存できる
娯楽化
やる気が出ない状態は,行動を起こそうとすることの楽しさが低い状態,またはやらないことの楽しさが高い状態
先送りは2回快感がある
行動をしないことが,行動をすることよりも楽しいから,行動をしないのでは
行動したければ,次のうち2つしかなさそう
他の楽しいことをする
行動の楽しさが増す(または行動しないことの楽しさが減る)締切直前を待つ