Shader
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私家版Shader勉強のてびき
用語集
Sayachang.cginc
Tutorial
GLSL
Unity/HLSL
iOS/MSL
graph
数式、シェーダー関数をグラフ表示して数字をビジュアル化するためのツール
sin関数
https://gyazo.com/3623d7e8123b88f3516541184e537890
.shader
シェーダーコードを読めるリンク
https://gyazo.com/24d5ee87e7b0612bfe22bc9302faf581
Theory
今までに目にしたセオリーや定石
定数、灰色、時間経過で動かす、ディスタンスファンクション、ディスタンスフィールド、極座標、歪み、繰り返し、疑似乱数、UVスクロール、加算合成シェーダー、Vertex Texture Fetch(VTF)、Vertex Displacement Mapping、if文はstep()で置き換えられる、疑似乱数、ノイズ関数、線を引く、直線、円、四角形、三角形、minを使ったモーフィング、smooth minimum、モザイクエフェクト、ハーフランバート
など
Logic
ロジック
TangentSpace Rotation
code:TangentSpaceRotation.HLSL
float3 binormal = cross( normalize(v.normal), normalize(v.tangent.xyz) ) * v.tangent.w;
float3x3 rotation = float3x3( v.tangent.xyz, binormal, v.normal )
法線と接線のクロス積を行うと、従法線が求められる↓
「従法線の正確な定義とは違う。これは従接線の定義だ」
IBL
HDR:光は足すと白になる。けれど、普通は色がある。強い光の色を表現するには、1より大きな強さの光を「色」として描画する。これを実現するのがHDRを使うという設定。
カメラオブジェクトでHDRを有効にした図
https://gyazo.com/819cfd2a718ab5d4578ab0d22e325769
HDRでのIBL。2015年にGOROmanさんが全部やってた。
Color
ShaderGraph
Logic
SSS
TriPlanarShading
ShaderGraph
GLSL
GLSL Canvas/VSCode
ShaderToy
GLSL Sandbox
Cg
Demo/Intro
ShaderLAB/UnityCG.cginc/HLSL
code:HLSL
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
code:ShaderLAB
カメラ右方向: UNITY_MATRIX_V0.xyz カメラ上方向: UNITY_MATRIX_V1.xyz カメラ前方向: -UNITY_MATRIX_V2.xyz code:vert_img.HLSL
fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
Unity Compute Shader
Unity shader attribute
Conversion
HLSLを他のシェーダー言語に変換する
Music Shader
VR Chat
MMD Shader
Shader Setups
Setups
UTS Setup
UTS2 v2.0.5
TIPS
Text
サザランド、ユタ大学、スプライン、シリコングラフィクス/SGI、IRIS GL(→OpenGL)、ピクサー、RenderMan
Event
Shader Assets
立体視シェーダー/Stereoscopic 360
LINKS