光の影響を受けない箇所のシェーダー
code:ShaderLAB
Shader "Custom/Phosphorescence" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_PhosphoTex ("Phosphorescence", 2D) = "black" {} // 暗い部分に加算するテクスチャ
_IlluminanceExp ("Illuminance Exponent", Range(0,16)) = 8.0 // 白黒反転後の冪指数
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
// まず、アルベドを強制的に1にして全ライトの照明効果をレンダリング
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = 1.0;
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 0.0;
o.Alpha = 1.0;
}
ENDCG
// ここまでのレンダリング結果をグラブ
GrabPass {}
// 通常のレンダリング(処理内容はデフォルトのサーフェイスシェーダーと同様)
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _ColorExp;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
// 最後に、グラブした結果の影部分だけに加算用テクスチャを加算する
Pass
{
// ブレンドモードは加算合成にしておく
Blend One One
CGPROGRAM
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 grabCoord : TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _PhosphoTex;
float4 _PhosphoTex_ST;
sampler2D _GrabTexture;
float _IlluminanceExp;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _PhosphoTex);
o.grabCoord = ComputeGrabScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// 加算用テクスチャから色を取得
float3 phosphorescence = tex2D(_PhosphoTex, i.uv).rgb;
// グラブ結果から色を取得
float3 grabbed = tex2Dproj(_GrabTexture, i.grabCoord).rgb;
// グラブ結果のRGBのうち最大の量を、このピクセルがライトで照らされている強さとする
float illuminance = max(max(grabbed.r, grabbed.g), grabbed.b);
// ライト強度を白黒反転し、さらに適当に冪乗することで多少薄暗い領域には加算効果が発生しないようにした上で
// 加算用テクスチャ色と乗算し、これをピクセルへの加算値とする
fixed3 result = phosphorescence * pow(1.0 - illuminance, _IlluminanceExp);
return fixed4(result, 0.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}