ストーリーのライフサイクル
from ユーザーストーリーマッピング (Patton)
オポチュニティ (機会) から始まる
利益を得られる機会 : 新機能や新製品のアイデアだったり、既存機能変更だったり、解決すべき問題など
オポチュニティバックログと名づける
それらに取り組む価値があるのかどうかを判断する (前進するか没にするか)
時間はいくらあっても足りないので、没で済むならそれは良いこと
考えるべきこと
誰のためのもの?
どんな問題を解決しようとしている?
どのようなものをイメージしている?
なぜ必要か? (会社にどういう利益があるか?)
サイズはどうか?
オポチュニティキャンバスで考えると良いかも
MVS を見つける (ディスカバリー)
出荷できるソフトウェアの構築ではなく、学びのための仕事
オポチュニティを小さくしたストーリーを生み出すだけでなく、理解を表すシンプルなモデルを生み出す
ストーリーしか生み出さないなら、おそらくやり方が間違っている
誰が使うか? 新しいソリューションなしで対象者が今どうニーズを満たしているのか? 新たなソリューションで彼らの世界がどう変わるか? 新しいソリューションはどう見えてどう振る舞うのか? ソリューション構築にどれだけかかるのか? ということを深く深く考える
この段階で役に立つのがストーリーマッピング
ディスカバリーの進め方
暗黙の前提にしていることを把握して、チェックすることも重要
学習に役立つ小さなものを作ることもできる (スパイク)
顧客やユーザー向けにリリースできるストーリーの小さなサブセットを得る自信がついたらデリバリーに進むとき
これらのストーリーのサブセットはリリースバックログと呼ぶ
ストーリーワークショップで詳細をつめる
大きなストーリーを入力として、すぐに開発に取り掛かれるレベルの適切なサイズのストーリーを出力する
日々のコラボレーション
動くソフトウェアがアウトプット
個々の部品を評価 (チームで)
製品の品質、計画、作業方法を振り返る
スクラムだとスプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブがこれに該当する
意味のある単位で、動くソフトウェアを顧客やユーザーとテストして学習する
ビジネスステークホルダーといっしょに評価する
リリース : 測定とユーザーとの面談を通じて、目標としてきた結果を得られたかどうか正確に把握しよう