ストーリーのライフサイクル
利益を得られる機会 : 新機能や新製品のアイデアだったり、既存機能変更だったり、解決すべき問題など
それらに取り組む価値があるのかどうかを判断する (前進するか没にするか)
時間はいくらあっても足りないので、没で済むならそれは良いこと
考えるべきこと
誰のためのもの?
どんな問題を解決しようとしている?
どのようなものをイメージしている?
なぜ必要か? (会社にどういう利益があるか?)
サイズはどうか?
出荷できるソフトウェアの構築ではなく、学びのための仕事
オポチュニティを小さくしたストーリーを生み出すだけでなく、理解を表すシンプルなモデルを生み出す
ストーリーしか生み出さないなら、おそらくやり方が間違っている
誰が使うか? 新しいソリューションなしで対象者が今どうニーズを満たしているのか? 新たなソリューションで彼らの世界がどう変わるか? 新しいソリューションはどう見えてどう振る舞うのか? ソリューション構築にどれだけかかるのか? ということを深く深く考える
暗黙の前提にしていることを把握して、チェックすることも重要
学習に役立つ小さなものを作ることもできる (スパイク) 顧客やユーザー向けにリリースできるストーリーの小さなサブセットを得る自信がついたらデリバリーに進むとき
大きなストーリーを入力として、すぐに開発に取り掛かれるレベルの適切なサイズのストーリーを出力する
日々のコラボレーション
動くソフトウェアがアウトプット
個々の部品を評価 (チームで)
製品の品質、計画、作業方法を振り返る
意味のある単位で、動くソフトウェアを顧客やユーザーとテストして学習する
ビジネスステークホルダーといっしょに評価する
リリース : 測定とユーザーとの面談を通じて、目標としてきた結果を得られたかどうか正確に把握しよう