周回要素
ゲームの流れの内、アウトゲームにループを感じる要素について
セーブ無し
あまりこの話のテーブルに乗せるようなものではないもの
ループ無し
あまり周回要素を意識していないタイプのゲーム
パーマデス
ローグなど
生きてる限りはセーブがあるが、死ぬとセーブが消える
終わり無し
エンディング後も遊び続けられるタイプのゲーム
サブクエ消化したりアイテム集めたり図鑑集めたり
難易度上昇
古典的アーケードゲームなど
クリアしたら難易度が上がった2週目が始まるタイプ
周回要素概念の萌芽
マルチエンド1
ループ無しの結末が複数。分岐点が明確で、直前セーブでエンディング回収が出来る
美少女ゲームなどのADVとか
マルチエンド2
ループ無しの結末が複数。分岐点が明確でなく、数字を積み立ててエンディングが分岐する
育成ゲーム系はこっちになりがち?
強くてニューゲーム
物語に依存しない周回要素のエポックメイキングと思われる
RPGでマルチエンドやろうとした時に、育成やり直すのが手間なのを見事に解決している
古典ハクスラ
難易度上昇With強くてニューゲーム
強くてニューゲームの手段が目的になったパターン。ずっとキャラを強くする。
アカウント倉庫の概念があり、育て切ったキャラが拾った装備を新キャラに渡して育成を楽にするという周回要素もある
そうしていろんなキャラのいろんなビルドを楽しむゲーム
ローグライト1
ウマ娘はフォーマットがときメモにもかかわらず、作りはこっち側なのが興味深い
強くてニューゲームWithパーマデス
死ぬかクリアすると資産を持ち帰り、自身を強化できる
実態としては、セーブスロットが1つしか無いゲームにも見える
ので、30XXは強化状態を保存するセーブスロットがある
ローグライト2
パーマデスWith要素解放
死ぬと資産を持ち帰り、溜まるとインゲームの要素(レリックなど)が増える
解放される要素は軒並みルールが難しい物が多く、どちらかと言うとチュートリアルのための要素制限の趣がある
古典ハクスラのビルドを考える要素だけをお手軽に楽しめる形
ローグライトからさらに発展したものはあるのか・・・?