ポケハック
ロムハック作品(ROM hacks)のうちポケモンであるもの、転じてポケモンのファンゲーム全般
PCゲームは厳密にはロムハックではないがポケハックに数える
ROM Hacks and Fan-Games - lewtwo.net(未公開)
改造ポケモン (ソフト) - ポケモンWiki
まとめ直したearthoul.icon
「改造」の呼称は歴史的にROM側、RAM側双方に用いられてきたが、今では基本はRAM側
マスボ999個や改造個体など、セーブデータ側を変えるものがRAM側
現代ポケモン界の改造個体問題
ポケハック年表
Mod制作はゲームプレイの一種であると同時に原作のプラットフォーム化
ポケハックは他の二次創作と比較すると信仰を彫ることよりも自分ならこうするという意図の方が強い
結果的にポケモン本編の真髄が浮かび上がることはある
ポケモンのコア概念は交換 vs. 2バージョン発売やポケモン交換に対するアンチテーゼを豪語するポケハック作者
地方図鑑・Dexit vs. National Dex hacks
ポケハックは冒険の中身を変える
グラフィック
相手パーティ
種族値
技
タイプ
特性
ゲームシステム全般
筋書き
人物
などなど
類別
ゲームシステムを他のゲームに寄せるもの
ポケダン風
その他ローグライト
Minecraft風
世界樹の迷宮風
謎解き風
店舗経営ゲーム風
そのうち「もしもポケまぜの店長がユウリだったら」とか出てきそう🍛
新地方を舞台とするもの
新作
2000年代前半のアメリカで赤青ベースのBrownが達成
ハードルが上がる
アニメなどに着想
オレンジ諸島など
他IPに着想
マリオ、NARUTOなど
既存の地方を舞台とするもの
大枠そのままリメイク風
技、特性、フェアリータイプ、物理/特殊などを逆輸入
National Dex hacks
Difficulty hacks
Kaizo
独自リージョンフォームが大量にいるもの
ウルトラホール/フーパリング/破れた世界経由で複数地方を往来するもの
Randomizers
全国図鑑+インフレ+高難度バトル+後続世代システム逆輸入の既存地方系ポケハック4点セットへ
table:プレイヤーの好みは分かれる
往年の地方 再訪したい 新地方を旅したい
ジム戦+四天王戦の形式 好き 要らない
往年のグラフィック 好き 要らない
育成 好き だるい
道中のポケモンバトル 好き だるい
道中のトレーナー戦をウザがる新人類
開発拠点は
古くはFRLG
近年はCr, Em, BDSP, (Windows PC)
HGSS, B2W2もじわじわと
ただしポケハックの母体はポケモン本編に限定されず、ポケモンピンボール、ポケカGBなどにもそれぞれ勢力がいる
海外作が数え切れないほどある
the PokéROM Codex by u/themanynamed
現代の総まとめ
200作品超
"Fangames/Hacks list of lists" - PokéCommunity
Codex以外の旧リストを含む一覧の一覧
"Pokemon Hack Chart"
450作品超の統計
ただし、作りかけを含み、大型バージョンアップを別カウント
ポケモンの公式作品も非公式作品・サービスも全部ひっくるめてティア表をつくる勢力が現れた件
項目数は全部で1000弱→ポケハックに絞ると900程度???
なんなら日本のベガとかは英訳された
制作方法
コンソールゲーム形式: バイナリハックとデコンプハック
英語圏を除くと日本勢、たまに大陸ヨーロッパ勢
ポケハック日本勢は3世代バイナリハックに事実上幽閉
PCゲーム形式
Pokémon Essentials, Pokémon SDKなどの専用ツールまたはlibGDXのような汎用環境
HD-2Dゲームの潮流にも乗る
仕様上、多言語同時展開が容易
大陸ヨーロッパ勢に多い
中途半端な英訳版が用意され、そのせいで評判を落としがちなのが難点
文化圏
Wikipedia英語版のPokémonテンプレートのビデオゲーム欄にあるUnofficial欄
ポケハックのゲーム実況配信
ポケハック差止請求を斜に構えて眺める急進派
"N Lawyers vs P Fan Games"
経済難はエミュレータやポケハックのファクターになりうる
規格・仕様
GB
赤緑0.5 MiB、青黄1 MiB、2世代2 MiB
Memory Bank Controllerチップ
Cr日本版のMBC30は理論上4 MiBいけるが実機以外でMBC30対応は少ないからポケハックでの採用例も少ない
MBC5は8 MiBいけるが時計機能Real-time Clock (RTC)非対応
z80系統(8080)のアセンブリ言語
よってコードし放題
GBA
前期16 MiB、後期32 MiB
3世代は前期
よって後期規格への組み換えを行えば容量拡大→ゲームシステム拡張
C言語で処理可能
よってコードし放題
DS以降
独自のファイルシステムが搭載される
機械的な上書きはよりラクに
エンカウントテーブル・進化条件・相手レベルなどを変えた有志チャレンジモードModはほぼ全世代に対して制作された
B2W2の本家チャレンジモードでは相手レベル変動に対してステータスが変動しないバグがあったらしいからお察し
Randomizersもだいたいある
ゲームシステム変更は職人技をもってしても難しい
例: 5世代に対してフェアリータイプを追加するModは、登場してから挙動安定まで時間を要した
グラフィックの3D化が始まる
グラフィック変更は職人技の範囲内ではあるがハードルは高い
例外: BDSP
BDSPの技術革新