ポケハック
まとめ直したearthoul.icon
「改造」の呼称は歴史的にROM側、RAM側双方に用いられてきたが、今では基本はRAM側
マスボ999個や改造個体など、セーブデータ側を変えるものがRAM側
グラフィック
相手パーティ
技
タイプ
特性
筋書き
人物
などなど
類別
ゲームシステムを他のゲームに寄せるもの
世界樹の迷宮風
謎解き風
店舗経営ゲーム風
そのうち「もしもポケまぜの店長がユウリだったら」とか出てきそう🍛 新地方を舞台とするもの
新作
ハードルが上がる
アニメなどに着想
オレンジ諸島など
他IPに着想
マリオ、NARUTOなど
既存の地方を舞台とするもの
大枠そのままリメイク風
技、特性、フェアリータイプ、物理/特殊などを逆輸入
独自リージョンフォームが大量にいるもの
ウルトラホール/フーパリング/破れた世界経由で複数地方を往来するもの
table:プレイヤーの好みは分かれる
往年の地方 再訪したい 新地方を旅したい
ジム戦+四天王戦の形式 好き 要らない
往年のグラフィック 好き 要らない
育成 好き だるい
道中のポケモンバトル 好き だるい
開発拠点は
海外作が数え切れないほどある
現代の総まとめ
200作品超
Codex以外の旧リストを含む一覧の一覧
450作品超の統計
ただし、作りかけを含み、大型バージョンアップを別カウント
項目数は全部で1000弱→ポケハックに絞ると900程度???
なんなら日本のベガとかは英訳された
制作方法
英語圏を除くと日本勢、たまに大陸ヨーロッパ勢
HD-2Dゲームの潮流にも乗る
仕様上、多言語同時展開が容易
大陸ヨーロッパ勢に多い
中途半端な英訳版が用意され、そのせいで評判を落としがちなのが難点
文化圏
規格・仕様
赤緑0.5 MiB、青黄1 MiB、2世代2 MiB Memory Bank Controllerチップ
Cr日本版のMBC30は理論上4 MiBいけるが実機以外でMBC30対応は少ないからポケハックでの採用例も少ない MBC5は8 MiBいけるが時計機能Real-time Clock (RTC)非対応
z80系統(8080)のアセンブリ言語
よってコードし放題
前期16 MiB、後期32 MiB
3世代は前期
よって後期規格への組み換えを行えば容量拡大→ゲームシステム拡張
C言語で処理可能
よってコードし放題
独自のファイルシステムが搭載される
機械的な上書きはよりラクに
エンカウントテーブル・進化条件・相手レベルなどを変えた有志チャレンジモードModはほぼ全世代に対して制作された B2W2の本家チャレンジモードでは相手レベル変動に対してステータスが変動しないバグがあったらしいからお察し ゲームシステム変更は職人技をもってしても難しい
例: 5世代に対してフェアリータイプを追加するModは、登場してから挙動安定まで時間を要した グラフィックの3D化が始まる
グラフィック変更は職人技の範囲内ではあるがハードルは高い