LudoとNarrativeの境界
→Ludonarrative dissonance
→システムをシステム扱いすることへのしっぺ返し
遊びのルールへと落とし込む際に強調された要素・捨象された要素が、exploit的に物語の描写や演出に用いられることがある。
数や量
ダメージ値表示とか。プレイヤーは実際のゲーム中の感覚を養っていて、それを踏まえての強大な力の表現として9999ダメージ表示が物語中の演出で出てきたり。FF4のメテオが真面目な物語進行で使われていたが、ギャグでも普通に使われそうではある。暴力ヒロインのビンタで9999ダメージ!う〜ん、昭和!
お金の価値。ドラゴンクエストⅣの第3章でトルネコは武器屋の店番で日銭を稼げるのだが、これがまた額がしょっぱくて、プレイヤーは早くこんな環境とおさらばせねば!と決意を新たにするわけである。あくまで作中の買い物における金銭感覚。
宿屋の蚊
演出の転用
必敗戦闘イベント
ゼルダの伝説 夢をみる島DXの「マリンをお借りした!」ヒロインが同行するイベントであることを示すのに、アイテム入手のくだりのパロディとしてジングル鳴らすわマリンを高く掲げるわやりたい放題。
逆転裁判2のサイコロック。隠し事のしゃべらなさ加減を当人に張り巡らされた鎖と南京錠のビジュアルで演出し、うまく揺さぶるごとに錠が砕け散っていくシステム。後半で「絶対にしゃべらないよ!」と鎖をガチャガチャに張っておきながら一瞬で翻意し自ら錠を砕くギャグがある。また、逆に終盤には「絶対に話さない」を示すのに使われるシーンも。
ルールの転用
ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダムの着水無傷ルール。→空島ダイブ
#作業中