ゲーム性の生まれる原理
桜井政博のゲーム作るにはにて言及された概念。
リスクとリターンの駆け引き (楽しさ) を生み出すゲーム要素を考える
ここで取り扱うべき概念はリスクとリターンの駆け引きってだけでいいのか?
もう少し条件がある気がする (必要条件)
繰返可能なリスクとリターンの駆け引き?
よほど短いゲームでなければ、繰り返しのない駆け引きはラストエリクサー問題を引き起こしてしまう。
ゲームで取り返しのつかない要素を消費することを求める場合、終わりが見えていないといけない?
e.x. 長いステージで3回までビーム砲だけが打てる
リスク: 一回使ってしまう
リターン: 強力な技が使える
しかし、プレイする側からすると攻略法が正解かどうか不安になりながら進まざるを得ない
結局ビーム砲を使わず攻略してしまう。
自分の取り返しのつかない選択を不安に感じさせてはいけない?
短いパズルゲームとかだったら許容されそう
言葉として出てきたゲーム要素の定義は?
グラフィックス....はゲーム性においては本質ではない。
重要なので無視はできないということは強調する。appbird.icon
しかしここにはアセット以外の要素を当てはめるべき
MDAフレームワークにおけるMechanicsか?
でもMechanicsの定義って何なんだろう
とりあえずオブジェクトとルール(オブジェクトに対する制約)で定義できそうか?
あるゲームにおいてMechanicsを考え、その各ルールに対して、「それが本当に必要なのか?」と問うと、より深掘りできる。
何に対して「本当に必要なのか?」と問うているのか?
必要かどうかが議論できるためには、何らかの目標があるはず。
対象の繰返可能なリスクとリターンの駆け引きを維持するために、必要かどうか?
本質を見出すためには、既知の事実としてある「AならばB」を疑うと良い?
c.f.
MDAフレームワーク