ゲーム性の生まれる原理
ゲームで取り返しのつかない要素を消費することを求める場合、終わりが見えていないといけない?
e.x. 長いステージで3回までビーム砲だけが打てる
リスク: 一回使ってしまう
リターン: 強力な技が使える
しかし、プレイする側からすると攻略法が正解かどうか不安になりながら進まざるを得ない
結局ビーム砲を使わず攻略してしまう。
自分の取り返しのつかない選択を不安に感じさせてはいけない? 短いパズルゲームとかだったら許容されそう
重要なので無視はできないということは強調する。appbird.icon
でもMechanicsの定義って何なんだろう
あるゲームにおいてMechanicsを考え、その各ルールに対して、「それが本当に必要なのか?」と問うと、より深掘りできる。 何に対して「本当に必要なのか?」と問うているのか?
必要かどうかが議論できるためには、何らかの目標があるはず。 c.f.