MDAフレームワーク
from ゲーム性の生まれる原理
あるゲームを、以下の特性によって特徴づけることで、ゲームの面白さを分析する論法/方法論
Mechanics; ルール, ゲーム構造
Dynamics; Mechanicsによって引き起こされる行動
Aesthetics; 引き起こされる感情
Mechanics
ゲーム構造って何だ?appbird.icon
オブジェクトとルール(オブジェクトに対する制約)の組で定義できるか?
(Objects, Rules for Objects)
オブジェクトって何だ.....?appbird.icon
それは哲学の域では。
とりあえずモノと定義を曖昧にしておけば、応用の幅が広がる
定義が曖昧なことによる有用性
数学も同じ方法論をとっている気がする?
厳密な集合論だとそうでもないのか?
ルールはとりあえず自然言語だけど、その気になれば厳密に書き下せる。
---> その作業が内部仕様の策定や、プログラミング。
集合論によって記述可能ということを意味する?
自然言語として定義すべきなのは、そちらの方が人間にとって有用で直感的だから
自然言語はあくまで表現形態の一種に過ぎない
Dynamics; Mechanicsによって引き起こされる行動
オブジェクトと制約によって引き起こされる行動
制約がただあるだけではプレイヤーは動かないのでは?appbird.icon
あくまで論理的な制約があるだけ
i.e. 取れる状態空間が限られるだけ。
古典物理のモデルもいわば同じなのに、なぜあれらは特定物体の動きを記述できている?appbird.icon
ある物体の存在を与え、位置と力に関して条件を与えているから。
ここからメタファーを発展させると、状態空間上に存在/位置があるからあれらは議論できる。
さらに、意思や方向性があってはじめて動く。
利益最大化を求めてプレイヤーは行動する。(原理)
それって強化学習っぽい?
つまり、
1. ゲームのMechanicsを満たす状態空間が定義できる。
2. その状態空間全体に渡り特定の評価軸が与えられている。(方向性の定義)
3. さらにその評価軸上にプレイヤーを配置することができる。(プレイヤーの存在)
4. 利益最大化を求めてプレイヤーは行動する。(意思)
これらの条件があるから、Mechanicsによって行動が引き起こされる
c.f. ゲーム理論
評価軸は直接的にゲームで明示されていなくても良いと思う。
一つの複数の評価軸が設定可能
それこそ遊び方が広くなると言える。
e.x. スーパーマリオブラザーズにおけるゴールからの距離
ということは、MDAフレームワークによって分析されるゲームには必ず評価軸と、その上にプレイヤーを配置する対応関係が存在する。
この存在を生かしてゲームがより解析しやすくなるのかも。
Aesthetics; 引き起こされる感情
アセット(演出; グラフィックス)類にも影響されそうなのでは?appbird.icon
最良のアセットを選択したと仮定した上でどう感じるかを考えるべきか?
固定して考えた方がわかりやすい
参考