直播行銷戰略
關連項目
@ayuha167: 「ライブ配信で視聴者数を増やすには、中身を面白くすること」という理屈は、同接20以上ないと厳しいなあと思っています。 数で言えばほぼ全てのチャンネルは同接10以下で配信しているので、面白いかどうか以前に、まず視聴者を集めてから開始する発想が要ります(あくまで伸ばしたいならですが)
@ayuha167: 視聴者を集めてから配信開始ってどういうこと?と結構疑問を投げられますが、どこかの対戦会やDiscordで名前見知りを作ったりすることです。単にリア友にやってると伝えても良いです。 日本だけで数万〜十数万人が配信している中でわざわざ見つけて貰うのって天文学的確率ですから...
kujakujira.icon想到しゃるる一開始似乎也是因為一起玩的人覺得他太囉唆才出來開台的 名稱關聯
1. 搜尋名稱
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2. 名字好不好讀、是否附有讀音
3. 能不能用在常用的字體
身體關聯
軟體關聯
圖片編輯
影片編輯
聲音編輯
Studio One Prime
Audacity
直播軟體
其他
開場
收尾
轉場
當前情境、聊天室擷取、主題內容、追隨或贊助通知特效、多人語音、社群宣傳、針對遊戲客製化…etc.
閒聊
背景圖片
聊天室邊框
直播標題
流動通知文字
時鐘
聊天室擷取
遊戲
遊戲畫面
聊天室擷取
歌回
歌單
2019-05-23
1. 保持輕快節奏
2. 能夠理解狀況
3. 意識起承轉合
4. 意識一貫主題
5. 用說明帶興趣
6. 最好加上字幕
7. 決定要剪哪裡
8. 保持中立視點
kujakujira.icon覺得有基本的字幕和封面縮圖就會有動力點進去看了
https://youtu.be/ZFDTvGUP7Hw
黃色是強者的顏色
雖然是有點濫用注意色
SHAKA、関優太、スタンミ、ボドカ、k4sen(微調)幾乎都是採用這種構圖
之後像格鬥遊戲圈或其他精華頻道也開始跟隨
影片重點都放在封面,卻反而會讓人想點進去看
即使沒點開也會因此留下印象
和精確定義不太一樣,點擊沒有離開平台,但功能上類似
不須點擊也能掌握大概內容
不是用「竟然是…」或「意想不到的結果!」隱瞞內容
煽動
覺得和過往文字封面的差別在於
1. 視線引導明確
樣板化的從下到上是大標、副標、概略內容敘述
2. 全裝置友善的字級
在電腦上的小窗、手機上、側邊欄的推薦影片上,連敘述部分的辨識度都很高
3. 製作簡便
包含各種調整到完成,大概也是十分鐘內就能完成
確實還有些能改善的地方,但已經堪用
Extra: 封面和內容的落差
像SHAKA和関優太的精華內容
雖然封面非常吸晴
反而很少使用類似迷因或台灣新聞式的各種動態特效、動圖或文字轉場
就是維持在容易閱讀的位置和字級,應需求和場景調整字體
不過確實也覺得兩邊就是各自再繼承自己文化裡舊有傳媒的風格
資訊量也很剛好,大概也是kujakujira.icon會深深覺得頗受震撼的原因
常見對比
像餐哥或LNG多半走一句話極簡風
丁特和史丹利則是長到電腦尺寸也看不太清楚,更像靠圖片吸引注意力
Toyz的精華封面資訊量比較接近,但裝飾程度就很明顯有下功夫
但觀眾最終有興趣的還是內容,不是弄得像三金獎卻難以理解的封面
專門剪輯澀谷HAL的ヨシダmp4之後也是走類似風格 https://youtu.be/hSj7UcQZFPs
應該是到2022左右才慢慢轉成這種路線?
大字降低消化門檻,也不會被右下角的時間長度遮到
也是因為手機版的觀眾佔大多數?
利用電車通勤的時間觀看
以及開頭的精華摘要片段、時間分段功能
再細一點的會在畫面標上原片日期、該段內容標題
特效
https://www.youtube.com/watch?v=ufVaLYv5kuI
kujakujira.icon個人覺得和投注的勞力相比效益反而不大
講來也挺理所當然的
體感上很容易出圈
前陣子最喜歡的
\#apex \#ApexLegends
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1640704566814715905/pu/vid/1280x720/ZxMpnqE8496eI3zo.mp4?tag=12#.mp4
可以幾乎立刻理解演者的大致內容或風格
也能透過各種連結找到其它相關內容
連演者也相當愛用,用於回顧也很方便
其實就是文字版的精華
有更強的長尾效應
贊助特效
https://www.youtube.com/watch?v=qNfeDOh4EaA
不過在行銷方面上成效大概還好?
代表性的遊戲、一時性的遊戲
kujakujira.icon
雖然說是直播主,影片連載也是一種選擇
https://youtu.be/lDkVzbccU2o
射擊、動作、冒險、益智、手遊、生存、多人、獨立⋯即便各有不同顯眼時期,基本上幾乎每種類型都有流行過
與其說有哪種遊戲是票房毒藥或霸權,更該說是由演者和遊戲產生的化學效應決定
遊戲適不適合實況,本身的知名度當然也有影響
例如女神異聞錄4或寶可夢系列,都是所謂「票房毒藥」類型的JRPG
但社群熟悉度高基本客群也就多,表現手法或沒入感等等也有一定評價
演者的情緒帶動、投入會加分非常多,即使有過度呈現也沒什麼關係
兩大箱都有不只一人跑JRPG能到達萬人同時觀看的程度,甚至是平日都很穩定
SF6的CR盃也有類似感觸:與其說觀眾想看、受感動的是單純的強者,更偏向是變強的過程、成長的變化
當然像梅原或Tokido這種百萬中選一的強者必然會有人氣,更多的也是爬到前0.1%仍要多方發展
要說爬積分或平常練習也算是類似內容?練習賽和大賽算是更濃縮式的呈現吧
以及不同領域碰撞的新鮮感,像是之後的Valo就不免會覺得成員太過老面孔
可動員的人確實也是社群大賽的難點,全都是新面孔或全都是老面孔也都難引起興趣
即使是過去連在日本都會被說是毒藥的TRPG,除了慢慢累積人氣的カタシロ,大手的狂氣山脈也是保持整整9小時的萬人同時觀看
在好和壞的意義上都非常by who
某方面也應證了下方的「比起追隨流行遊戲,做實風格更會成長」
換玩流行遊戲會讓觀眾增加嗎?
比起途中換玩流行遊戲的頻道,持續初期風格的頻道的成長幅度更高
擁有下列任一技巧
談話技巧(能夠留住非粉絲的客群,且維持住場子)
擁有能夠一人獨秀的技藝(歌、遊戲、繪畫等等)
※聲音演技的成效不佳,至今有許多做過短劇或電台的V,但還沒有因而大紅的例子
能夠擔起多人合作時的裝傻、吐槽或是主持的其一角色
活動路線上會更像是藝人
皮(Live2D模型)的可愛與否對初期曝光也會有相當程度影響,但暫且不提 也會普通地談及私生活的事,但仍是視為角色本身經歷的「後設視角的內容」
並非指實際的演者,此為界線
https://www.youtube.com/watch?v=DCXTTN8Z-d4
2023-04-30
Q. 什麼樣的人適合當VTuber?不論職業、性格、技能…都可以 A. 要說的話…能夠一直和牆壁說話的人,吧
雖然三年下來仍然沒有樹立起明確的方程式,但有趣的直播和不有趣的直播,還是有些差別的對吧,能夠作為娛樂的有趣直播,和不是如此,所以播放數完全上不去的直播,這連我都能分辨,而「能分辨」的其中一點,就是太安靜了!我認為即使沒有任何一個觀眾,還能繼續講話的就是強者 真的要再說其他適合的點的話,就是一技之長吧,能夠用自己手上的東西從零再產出些什麼,就能做到和其他人不同的事情。YouTuber、Twitch或直播主都是,現在就是個過度飽和的世界!只是打電動、只是唱歌、只是聊天是不會有人來的,這個時代已經是不產出一些獨屬自己的東西就不行了 kujakujira.icon
對「能一直對著牆壁講話」不能再同意更多
覺得太多討論都只說要挑遊戲、要平台營造等等,卻忽略更根本的重點
看到至今有成長的活動者99%都有的共通點
沒有停止活動
有自我審視、修正軌道能力的人
能夠無限打電動的人
https://www.youtube.com/watch?v=kUjSRZusfgg
2022-09-07
7:05
之後200、100,慢慢減少到50人,再繼續做了1、2個月又變成100、200個人
如果全部從頭來過,會意識的點就是「一直講話」
即使6小時只有5個人來,來的時候有在講話就有可能隔天再來
5個人變成6,再變成8、10、13、15、20…
https://www.youtube.com/watch?v=e_ccryf7xq0
2023-06-02
6:10
起頭最重要
https://www.youtube.com/watch?v=wE7iuiN-X_I
2:09
覺得「被找到」果然是既困難又重要,現在這樣拖拖拉拉地聊天也有2000人在看對吧?2000人什麼的,1個月前根本不敢想。當然這得繼續持續下去但先不提,對直播主而言,這種契機果然很重要啊。 最高興的是自己至今所作,和這一年來與聲援自己的觀眾一起作的事是沒有錯的。直播內容真的沒變,講的內容沒有變,做的事也沒有變,但真的很開心能有這麼多人看。
大前提:運氣
總之一直開台
練習更會自言自語
調整好音量平衡
重看自己的直播
Twitter最強
https://www.youtube.com/watch?v=eDg0dnZAdUg
kujakujira.icon
雖然覺得精華和企劃也不是這麼涇渭分明的東西…
大概是日本的連載類企劃看習慣了?
常見的直播「〇〇懲罰」企劃也是看了容易覺得廉價
懲罰內容要夠切身相關?
老菸槍懲罰要戒菸
懲罰反而打斷節奏?
多人直播的懲罰才比較有樂趣?
懲罰時的互動