遊戯王をやってみる
好んで使っていたデッキタイプが使えなくなってしまった
好みのカードをいつでも使える
対戦相手にもマナーにも困らなくて済む
始める前から多少の知識はもっていた
中速デッキが好ましい
相手の動きを観察できる
リソース勝負がわかる
相手の妨害が全然わからないあんも.icon
とりあえず動かして、相手に止めてもらって覚える
いろんな踏み方ができるとうれしい
好みのデッキ
小さくアドをコツコツ取っていく行為が性に合わないあんも.icon
展開系のデッキか、短期決戦ができるデッキを握ることになりそう
デッキリソースが循環するもの
1度の展開でデッキリソースを使い切らないデッキ
細かなリソース管理が下手だからかあんも.icon
デッキ全体に触りやすい
1枚のカードの使い方がいろいろある
使用デッキの変遷で答え合わせができる?あんも.icon
見通し通り中速デッキに着地することになった?
絢嵐はかなり好み
が、気軽に回すと勝率が維持できない
アドバンテージの計算が直感にまで降りてきていない
デッキの構造によっても変わる
どんな環境だったかの情報も必要
メタで握るデッキを判断しているはずだから
読みやすく整形する
シーズンと使用デッキは統合できる?
組み方がわからないので3つ買った
手札がよければ適当に融合してもシュトラールは立つ
使い慣れてくると展開ルートが自然とわかっていく
展開が直接的で布石が不要
特殊召喚をたくさんしたかったのでヴァリアンツを使うことにした 先攻制圧が通ればイージーウィンが取れておもしろかったあんも.icon はじめに使うデッキではなさそう
先行制圧ができない場合に、何をしたらいいのかがわからない
先行制圧が通らなかった場合
そこそこの強さの妥協先をもっていない
手札にレベル4が揃っていないとそもそも立てられないこともある
後攻をもらった場合
後攻時の妨害の踏み方がわからない
制圧型の妨害には有効だが、こちらのターンに動いてくる妨害には対処しづらい
練度によるカード選択としてはアリのように思う
効果無効1枚くらいなら簡単に踏めるので、いい感じに組み合わせるといい?
SS可能なPモンスター2枚と上スケール
ビヨペンに泡を受けても上スケールがあるので耐えられる
短期決戦型の展開デッキなので、リソース管理がわからない
初動札から細く繋いでいく印象あんも.icon
初期手札に強く依存しており、引き込めなかったカードに触りづらい
カードの再利用方法が細いので、1枚を1枚としてしか使えない
効果やコストで落としたりするカードを使って1.5枚くらいの強さで使いたい
一本道の長い展開をやったあと、相手に捲られると心が折れる
相手の展開を観察する気力が残らない
最終盤面がロックなので、いつも同じカードで捲られて見られるカードが少なくなる
見るカードが少ないのでなかなか強くなれず、好ましくないあんも.icon
好ましくない選択だったかもあんも.icon
展開が勝つ簡単なデッキを選ぶのはいい
が、盤面が極端すぎる
妥協盤面がない
すでに規制を受けているのでトップメタではない
メタカードに対処する難しいプレイを避けられる
除外に弱い
MDならOCGで禁止になっているカードも使える
次のデッキとして性質がよさそうあんも.icon
心が折れにくくて回しやすい
展開の着地点が多いので、相手の動きに合わせて止まれる
止まったところの妨害で凌ぐことに集中できる
リソース勝負もできる
引き勝負でも優位を保てる
初動を魔法罠でサーチできる
使うカードの種類が多いので、テクニカルなカードの使い方ができる
先攻と後攻でムラがあるのがつらい
引けなかったときにとてもつらいあんも.icon
単なる60GSとは違って、展開プランがコンパクト
引きムラに展開を左右されづらい
制圧がモンスター偏重ではないので、特定のカードのみでは捲られない
貫通札
モンスター効果による融合を止められても、1枚あるだけで貫通できる
上ブレ
素材さえあれば追加でモンスターを立てられる
リソースが循環できる
個々のカードのダメージの出力に集中できる
複雑なゲーム展開を単純化できる
カードの確認に注力できる
リソース戦の練習になる
次のターンに生き残るかどうかでカードを使える
勝ち筋が明確
妨害をどう捌くかだけを考えればよい
先手後手でライフの取り方が同じで味気ない?あんも.icon
戦闘を介さないのでユベルが難しくない
後手で手数で捲っていく方針は先攻展開が堅くなると通用しない
手札誘発をうまく当てる練習が必要
手札誘発の練習に天盃龍を使ってみるあんも.icon 補助輪を入れる
わらしで墓穴を弾く
ビステを増やしてリンク値を稼ぐ
リソース勝負が難しい
リソースが手札と場にしか残らない
勝負を急ぐより裏目の少ない動きの方がよい?あんも.icon
相手の展開の閲覧ができる
成立を阻むべき部分を絞りやすい
自分の展開のバリエーションが少ないから
降参せずに相手の動きを最後まで見せてもらう
裂け目がほとんど効かないデッキは快適あんも.icon
援軍以上にネプトが強いあんも.icon
後手はドロー誘発で抑えて轟海皇で捲っていく
外付けなしで捲りができるのは良いデッキあんも.icon
M∀LICEが強く使えなくなったので離れていた
ティアラメンツで遊んでいた
バーデク3
バーデク制限後はフェンリル3
ダイスラリーで触った絢嵐が気に入ったあんも.icon
デフレ環境で練習できた
先手後手両方で手数が出るようにする
絢嵐速攻魔法のフル採用
チェーン隠しの強みを活かしたい
展開強度を妥協して不純物を減らす
どこを引いてきても動けるのは快適
先手後手で手札の食い違いが起こらない
後から割って間に合う環境だった
先手で負けることもあったが、後手もそこそこ拾える
コイントスでがっかりしなくてよい
ダイヤ1まで上げられる程度がDC1を通過できるくらい?あんも.icon
到達ランク
ゴールド1
遊戯王を始めたあんも.icon
プラチナ1
とりあえずダイヤを目指すあんも.icon
ダイヤ3
初日は上が上がっていないので強い人とマッチする
ダイヤ4
ダイヤ3
ダイヤ5
遊戯王WCS2024 1st STAGE突破
最終日は強い人とマッチしないので勝ちやすいあんも.icon
Season31-37
やったりやらなかったりあんも.icon
安定してダイヤ1まで登れるようになっていた
手札誘発の投げ方と戦闘の練習ができるあんも.icon
https://gyazo.com/208e09c3da1064d5084c38a5ba20affa
DC2025 MAR 1st STAGE突破
12スタートで32勝で終了
先攻が偏ったので上がりやすかったあんも.icon
DC空き巣マスター5
M∀LICEを使ってダイヤ1まで
後手や事故でもそれなりにやれるデッキはやりがいがある
アンフェアなライロで太刀打ちできない環境になる前に違うデッキを握れたのはよかった
ずらした戦い方のデッキの海皇も扱えるようになった
WCS 2026予選1st突破
10スタートで50勝程度
2回降格したが連続降格はなかった
2ndも一万ポイントにできた
ポイント減少が緩和されているから
絢嵐で連続降格なくマスター5になった
ダイヤ帯もそれなりの難度で登れるようになった
以前のプラチナ帯のように気楽に登れる
後手もそこそこ勝つランク帯が気楽さのもと?
3連勝ペースができればいい
先攻が続いてマスター2へ
するする勝てる程度になるまで根を詰めずにやってみる