上振れ召喚デスフェニシャドール
上振れムーブで気持ち良くなるためのシャドール
継戦能力や事故率を若干割り切って、手数・対応力を重視。
メイン
table:俯瞰
誘発 8 ヴェーラー3 ニビル3 ガンマ2
素材 13 リザード3 ウェンディ3 ヘッジ1 ドラゴン1 エリアル2 おろまい1 緊テレ2
融合 12 影融合3 エルシャ3 テラフォ1 魔法陣2 アレイスター2 召喚魔術1
パワカ 2 フューデス2
他 5 ドライバー1 インカ1 ルーク1 ディナイアル1 ダッシュ1
誘発
自分の動きを大事にするコンセプトなので、すべて初動で融合素材になれる光属性。
召喚魔術が手札しか素材にできないので、純シャドール以上に光属性の素引きが重要になる。
ヴェーラー3
ニビル3
ガンマ2
ドライバー1
リソース系シャドール
エリアル+インカの上振れムーブが起こる確率を上げるため、ウェンディの優先度高め。
G に弱くなるのでトレードオフ。
リザード3
ウェンディ3
ヘッジホッグ1
妨害系シャドール
ドラゴン2あると安心感増すけど、枠的に無理
ドラゴン1
エリアル2
シャドール魔法罠
最強ムーブ (デスフェニ+メルカバー+ルーク) は融合素引きが前提なのでフル投入
インカは初動の上振れムーブに使うが、相手が中速デッキだとわかっている場合は無限蘇生エンジンとして温存した方が強い
シャドール融合3
エルシャドール融合3
インカ1
ルーク1
召喚獣出張
召喚権枠で重ね引きが弱いので、アレイスターは2 (上振れを楽しむデッキなので現物ではなくテラフォを優先)
テラフォ優先のメリット ... 通ればフィールド魔法を置けてさらに強い盤面になる
現物優先のメリット ... うらら受けても場にモンスターが残るので融合素材にはなる
召喚魔術は枠がないので1。こちらは重ね引きしても使えるので、枠があれば2入れてもおk
テラフォ1
暴走魔法陣2
アレイスター2
召喚魔術1
デスフェニ出張
このデッキではディバインガイよりディナイアルガイの方が強い
クロシープやアナコンダの素材になる
超融合の素材になる
抜く場合は「デスフェニ(+メルカバー)+ルーク」ではなく「ミドラ(+メルカバー)+ルーク」目指す
ディナイアルガイ1
ダッシュガイ1
フューデス2
汎用
シャドールはモンスター除去が薄いので、超融合1枚でも入れておくとアナコンダから相手の盤面に触れるのが偉い
一方、初動の安定だけを考えるならおろまいの方が強い。諸説枠
おろまい or 超融合1
緊テレ2
EX
シャドール
漢のシェキナーガ不採用、ヌメロンのメガトンゲイル着地させたら詰み。
長期戦は重視しないので2枚目のアプカ、3枚目のネフィリムはナシ、セレーネアクセスの採用を優先。
アノマリリスはルークで水を墓地へ送れる&手札が水しかないときでも融合できる用。
相剣が耐性持ちの水をカジュアルに置いてくるので、欲しくなる場面はそれなりにある。
一応アクセス+アノマリリスでもぴったり 8000 なのは覚えておくと吉。
ちゃっかりエルドリッチにぶっ刺さったり、効果もまれに超強い。
ミドラ2
アプカ1
ネフィリム2
アノマリリス1 (or 2枚目のアプカ or 2枚目のメルカバー or 超融合入れるならスターヴヴェノム)
召喚獣
超融合採用する場合はスターヴヴェノム刺しておいた方が楽しいかも
2体目のメルカバー出す場面は意外と少ない
メルカバー1
アウゴエイデス1
リンク
召喚シャドールなのにセレーネアクセス入れちゃう欲張りセット
グラコン1
アルテミス1
アナコンダ1
クロシープ1
セレーネ1
アクセス1