シャドールのまとめ
どんなデッキ?
実質無料で融合召喚を繰り返す融合デッキ
素材になると効果が発動する下級モンスターたち
墓地に送られると融合魔法をサルベージできる融合モンスターたち
あらゆる妨害に簡単にアクセスできるので、相手に合わせて柔軟に戦えるのが強み
墓地リソースを除外 (エリアル)
魔法罠を破壊 (ドラゴン)
場のカードを無効化 (アプカローネ)
特殊召喚を制限 (ミドラーシュ)
対象を取らない墓地送り (シャドールーク)
必須枠 (メイン)
下級シャドール (リソース系)
どれも「効果で墓地に送られた時〜」の効果で融合の損失を補ってくれる。
こいつらを素材に、お得に融合していくのがシャドールの基本。
たくさん入れるほど回すのが簡単になる。
table:必須枠 (メイン)
目安 効果で墓地に送られた時〜
リザード 3 デッキのシャドール1枚を墓地に送る
ウェンディ 2〜3 デッキのシャドール1体を場に出す
ヘッジホッグ 1〜2 デッキのシャドール1体を手札に加える
リザードはデッキのすべてのシャドールの効果を起動できるので最強。
リバース効果のモンスター破壊も地味に優秀、雑にセットしておくだけで強い。
ウェンディは G に弱い代わりに、横展開からの上振れムーブ (後述) が狙える。
リバース効果でもデッキからシャドールを呼んでこれるので、事故った時に2回分の壁になるのも地味にえらい。
ヘッジホッグを呼んでくればリバース効果で融合へのアクセスも狙える。
「風・サイキック」なことには注意 (緊急テレポートで呼べるメリットもある)。
ヘッジホッグは G をケアしながら動きたい時にとくに強い (後述)。ウェンディの対極。
リバース効果でシャドール魔法をサーチしてこれるので、融合引けなかった場合はこちらを狙うこともある。
下級シャドール (妨害系)
どちらも「効果で墓地に送られた時〜」の効果で相手の妨害をしてくれる。
リザードやネフィリム (後述) から状況に応じて落とせると強い。
素引きしても弱いので、入れすぎると回すのが難しくなる。
table:必須枠 (メイン)
目安 効果で墓地に送られた時〜
ドラゴン 1〜2 バック割り
エリアル 2〜3 墓地除外、上振れ展開でも使う
ドラゴンはスキドレなど致命的な永続系を割るのに使う。トドメを刺しに行くときの露払いにも使える。
1〜2枚採用で「ここぞ」というときに使うイメージ。永続系はアプカローネ (後述) でも対応できる。
エリアルは相手の墓地リソースを枯らせて息切れに追い込む。
中速デッキ対面ではキーカードになる。閃刀姫レイ、エルドリッチ、デスフェニなどを除外できるとかなり強い。
リバース時の帰還効果も、上振れムーブ (後述) を狙う時に使える。
「水・サイキック」なことには注意。
融合魔法
table:必須枠 (メイン)
目安 機能
シャドール融合 3 融合魔法、後手捲り向け
エルシャドール融合 3 最強融合魔法、テクい
シャドール融合は相手の場に EX モンスターがいればデッキ融合できる最強後手捲りカード。
決まれば「墓地2枚肥やしながら融合体を出す」インチキムーブができる。
代わりにうららを踏むことには注意。手札だけで融合する場合もうららを踏む。
エルシャドール融合は速攻魔法の融合。使いこなせると相当強い。
相手ターンに融合体を出して妨害
サクリファイスエスケープ
バトルフェイズ中の追撃
スキドレを貫通 (リリースして墓地で効果処理する)
勅命・虚無空間を貫通 (チェーンして効果適用前に融合する)
シャドールーク
シャドールの最強新規、永続罠でお互いのターンに墓地融合できる。
「伏せルーク、墓地に融合素材」の盤面さえ作れれば、手札を減らさずに状況に応じた融合体を出せて最強。
ついでに出した融合体と同じ属性のモンスターを1体除去できる。相手が光・闇メインのデッキだととくに狙いやすい。
「対象を取らない墓地送り」なので大抵の耐性も貫通できる。
シャドールはモンスター除去がネフィリムの戦闘時効果と下級のリバース効果しかないので、結構重要。
これで出した融合体は直接攻撃できないので、ライフを取りに行く時はちゃんと融合魔法を使わないといけないことには注意。
ルークで EX デッキを使いすぎると、ライフ取りに行く時に正規融合で出すものがなくなる。
融合体の墓地効果で何度でも回収できるので、1枚でも回る。
逆に、素引きを重く見て3投するのもそれはそれであり。
必須枠 (EX)
融合体
table:必須枠 (EX)
ネフィリム 2〜3 シャドール1枚を墓地へ送る、 SS されたモンスターをダメージ計算前に破壊
ミドラーシュ 2 お互いの SS を制限、効果破壊耐性
アプカローネ 1〜2 表のカード1枚無効、戦闘破壊耐性
ネフィリム、ミドラーシュは「墓地に送られた時〜」効果で「墓地」のシャドール「魔法罠」を回収できる。
融合魔法を回収して後続を確保するほか、壊れカード「シャドールーク」も回収できる。
特にネフィリムは墓地肥やし効果も内蔵しているので、自分で落として自分で拾えば実質サーチになる。
アプカローネは「墓地に送られた時〜」効果がちょっと違う。
「デッキ・墓地」から好きなシャドール「カード」を持ってこれる代わりに、手札を1枚捨てる必要がある。
手札を増やすのには使えないが、代わりにいろいろ器用な動きができる:
事前に落としておかなくてもデッキから直接サーチできる
無効にしないといけないカードが相手の場にあるとき、ネフィリムの代わりにアプカから動く選択肢が取れたりする
モンスターを拾ってそのまま捨てると墓地効果を(再)発動できる
1枚しか入っていない下級シャドール (ドラゴンなど) の効果をどうしても2回使いたい時などにまれに使う
墓地の融合体を EX デッキに回収して再利用できる
長期戦で EX デッキが枯れそうな時にまれに使う、自身を回収してループできるのも強い
ちなみにこの場合は手札を捨てなくて良い裁定
ネフィリムは召喚時好きなシャドールカードを墓地に肥やせる。
ドラゴンやエリアルを落として妨害してもいいし、魔法罠を落としておいて「墓地に送られた時〜」効果で回収するのも強い。
シャドール最大打点、かつテーマ内では貴重な除去効果持ちなので、除去要員・アタッカーとしても強い。
2枚はほぼ必須、中長期戦を見るなら3枚入れた方が回しやすい。
ミドラーシュはお互いの SS 回数を制限する制圧の要。置いておくだけで展開系デッキがだいたい止まる。
効果破壊に耐性があるので、相手の除去効果持ちを踏み越えていくのにも使える。
アプカローネは表のカード1枚を永遠に無効にする。残すとヤバい永続系、耐性持ちなどを無効にできる。
相手の「『召喚時効果を持つモンスター』を召喚する効果」にチェーンして出すと、
アプカローネ着地 → 相手のモンスター着地
2体の効果が同時発動
(ターンプレーヤーの効果を先にチェーンに積むので、) チェーン1相手の召喚時効果 → チェーン2アプカローネ
逆順処理でアプカローネが先に処理されて、相手の効果が無効
となるのは覚えておくとまれに便利 (ふわんだりぃず対面など)。
戦闘破壊耐性があるので、守備で出して耐える遅延ムーブもできる。
2枚あると便利だけど3枚はいらないかなくらい、最悪1枚でも回せる。天底を入れる場合は2枚必須。
初動で使うカードたち
初動のテンプレ展開 (後述) で使うカードたち。
table:必須枠 (EX)
アルテミス 1 初動 (光属性供給)
グラコン 1 初動 (ネフィリムを墓地に送る)
アナコンダ 1 上振れ初動、サブプラン
アナコンダは必須とまではいかないかもだけど、1枚入れておくだけで上振れ展開を狙えるのであった方が良い。
事故った時のサブプランにもなる。
初動 (ルークのサーチ)
壊れカードのルークと、ルークの素材になる墓地リソースを用意できるとかなりゲームを有利に進められる。
とくにやることがなければ、基本はこの動きをする。
基本展開
「シャドール+光」でネフィリムを融合召喚、ネフィリム効果でルークを墓地へ。
光属性を素引きできなかった場合、適当な魔法使い1体でリンク1のアルテミスを出すと光属性になる
table:基本展開
場 ネフィリム
手札
墓地 シャドール 光属性 融合 ルーク
除外
(後攻の場合はここでいったんバトルフェイズ、ネフィリムで攻撃してモンスターを1体除去)
ネフィリムを素材にグラコン出して、ネフィリム墓地効果でルークを回収。
table:基本展開
場 グラコン
手札 ルーク
墓地 シャドール 光属性 融合 ネフィリム
除外
これで壊れカードのルークを手札に、ルークの素材になるシャドールを墓地に確保できる。
召喚権が余る場合は、適当なモンスターを通常召喚してグラコンの代わりにリンク2を立てることもできる。
緊テレ持ってる場合も同様。
出すリンク2はアナコンダが有力、「ミドラ+ルーク」や「デスフェニ+ルーク」の上振れ盤面を作れる。
単騎だと一滴、聖杯、月の書など捲り札1枚であっさり突破されることもあるが、2段構えはかなり突破されづらい。
アナコンダから落とす融合は、デッキ融合できるフューデスや円融魔術はお手軽に強い。
ちゃんと手札や場に素材を確保しておけば普通にシャドールの融合を落としても ok。
リザードやウェンディを素材に融合した場合も、同様にリンク2を立てに行ける (後述)。
Tips:
ネフィリムの代わりにアプカローネを立ててもルークを持ってこれる
手札が1枚減る代わりに、相手の場のカードを1枚無効にできるので、やばいフィールドなどが出てる場合はアリ
後攻の場合、ルークの代わりに一旦融合を墓地落とし&回収して、2回行動を狙うこともまれによくある
特にデッキ融合が狙える時は決まればかなり強い (うららには注意)
ウェンディ+インカを使った上振れ展開
ウェンディ (or リザード) を素材にできた場合の上振れムーブ。手札を減らさずにリンク2を作りに行ける。
いつも通りネフィリムを融合。ここでルークの代わりにインカネーションを墓地に落としつつ、ウェンディ効果でエリアル SS。
table:エリアルインカ
場 ネフィリム エリアル(裏)
手札
墓地 ウェンディ 光属性 融合 インカ
除外
ネフィリムをグラコンにして融合回収、インカの効果でネフィリムを除外しつつエリアルを表にして、エリアル効果でネフィリム帰還。ネフィリム効果で今度こそルークを落とす。
table:エリアルインカ
場 グラコン エリアル ネフィリム
手札 融合
墓地 ウェンディ 光属性 ルーク
除外 インカ
エリアル+ネフィリムでリンク2を立てつつルーク回収。
table:エリアルインカ
場 グラコン リンク2
手札 融合 ルーク
墓地 ウェンディ 光属性 エリアル ネフィリム
除外 インカ
(ここでニビルが落ちてくる可能性はあるが、上振れ展開を止められるだけで肝心のルークは回収済みなので ok)
インカ使わない上振れ展開との比較
インカ使わずに同じ展開をする場合。
ネフィリムで普通にルークを墓地へ送りつつ、ウェンディやヘッジで後続を用意。
table:インカなしダブルミドラ
場 ネフィリム 後続
手札 下級
墓地 ウェンディ 光属性 融合 ルーク
除外
手札の下級を召喚 (ここでアレイスターやアルベルを召喚できるとお得)。
table:インカなしダブルミドラ
場 ネフィリム 後続 下級
手札
墓地 ウェンディ 光属性 融合 ルーク
除外
ネフィリムとリンク2を立てて、ルーク回収。
table:インカなしダブルミドラ
場 リンク2 後続
手札 ルーク
墓地 ウェンディ 光属性 融合 下級
除外
インカを使う場合と比較すると、
召喚権 (と召喚可能な下級モンスター) が必要
最終的なアドバンテージが1枚減る
点が差分。
ルーク素引きの場合
ルークを素引きしている場合、ただミドラを融合するだけで「ミドラ+ルーク」の上振れ盤面になる。
妥協展開
融合魔法を引けなかった場合も、なんとかしてモンスターを2体揃えればリンク2から強引に融合体を出せる。
アナコンダでスタートする場合、それ以降の特殊召喚が封じられるのでネフィリムではなく直接ミドラを立てることになる。
「アナコンダ+適当なシャドール」でミドラーシュを立てるのがよくあるパターン。
この場合ルークはサーチできないので、妥協展開でのルーク素引きを重く見るならルーク3投も視野になる。
リンクネフィリムが立てられるなら、アナコンダのような制約はないのでネフィリムから入れる。
なおアナコンダやリンクネフィリムでも融合素材は必要なので、「素材がないのにリンク2立てる」みたいなミスには注意。
デスフェニ出張を入れておくと、融合素材すら引けてない場合でも最低限の動きができる。
自由枠 (EX)
table:EX
機能
リンクネフィリム サブプラン
デスフェニ サブプラン、上振れ展開
クインテットマジシャン フィニッシャー
セレーネ+アクセス フィニッシャー
ハリ フィニッシャーへのアクセス
クロシープ フィニッシャーへのアクセス
シャドールシェキナーガ 対策枠
シャドールアノマリリス 対策枠
マギストスセイントアイワス 上振れ展開
スターヴヴェノム 超融合用
リンクネフィリム
リバースx2 で出せる2枚目のアナコンダみたいなやつ。
アナコンダとの差分は
メリット
効果使用後の「ターン中特殊召喚できない」制約がないので、手札次第ではさらに動くこともできる
一度立てれば手札1枚でいつでも自己蘇生できるので、複数回使えればアドを稼げる
デメリット
素材に指定があるので出しづらい
シャドール専用なのでデスフェニなど出張セットとの相性は良くない
デスフェニ
雑に強い。
シャドールは手札消費を抑えながら戦うテーマなので、ディバインガイよりディナイアルガイの方が強い。
強み
シャドール1枚も引けなかった場合ですら最低限の動きができる (アナコンダからデッキ融合)
フューデス入れない場合、アナコンダまで辿り着いても、素材のシャドールがないと結局融合できない
フューデス素引きが単純に強い (トップ解決力、手数増による妨害貫通力)
素材にしたディナイアルガイが次のターン自己蘇生できるので、返しでセレーネアクセスからの1キルを狙いやすい
弱み
素材の素引きが弱い&デッキの枠を食う
上振れの強さ「だけ」を期待しての採用は控えた方が良さそうな気がする。
「デスフェニ+ルーク」と「ミドラ+ルーク」のどっちが強いか、というと結構微妙
バックアッププランとしての強さや、フューデス素引きのトップ解決力を重く見るなら、かなり強いのは間違いない。
クインテットマジシャン
墓地に魔法使いが5体溜まっていれば、円融魔術 (or アナコンダ) から墓地融合できる。
決まれば気持ちいい。
セレーネアクセス
EX の枠をガッツリ食うけど決定力がぐんと上がる。
リンク2の枠としては
任意の2体でクロシープ → 融合 → 効果で下級魔法使い蘇生して「クロシープ+下級魔法使い」でセレーネ
チューナー+1体でハリファイバー → 効果でヴェーラー呼んで「ハリファイバー+ヴェーラー」でセレーネ
あたりが狙い目。前者は融合が要る代わりに素材縛りなし、後者は素材縛りがある代わりに融合なしでアクセスまでいける。
枠が厳しければリンク2不採用もなくはないかも。リンク3はアクセスの打点 UP にも必要なので必須。
シェキナーガ
地のシャドール。これがないとヌメロンや十二獣から出てくるメガトンゲイルを処理できない。
こいつが1枚でも入っていれば、ルークの墓地送り効果でどかせる。
増 G など、地属性モンスターをなにかしら墓地へ送っておく必要がある。
地属性の下級シャドールも存在するが、若干使いづらい。
制圧効果もあるけど、モンスター効果を妨害するだけなので、そもそも召喚させない「ミドラーシュ」よりはさすがに弱いか。
アノマリリス
エリアルをどうせほぼ確実に採用するので、メインデッキの構築を歪ませなくても出せる。
刺さらないデッキも多いが、儀式テーマや、エルドリッチなど蘇生頼りのテーマ相手に出せるとイージーゲームになる。
ルークで水を墓地へ送れるのもメリット (相剣など)。
スターヴヴェノム
超融合から出せると強い。
自由枠 (メイン)
table:メイン
機能
各種誘発 相手の先攻展開抑制、光素材
インカネーション 上振れ展開、無限リソース、など
おろまい 万能
緊テレ 万能
マスマティシャン 召喚権食うが万能
黒き森のウィッチ 召喚権食うが万能
マギストスサンドリヨン 融合サーチ
召喚士アレイスター 融合サーチ、サブプラン
アルベル 融合サーチ、サブプラン
月光黒羊 融合サーチ
デストーイパッチワーク 融合サーチ
金萬謙虚 デッキ圧縮
三戦の才 誘発・妨害貫通
天底 初動
エクレシア 上振れ展開、サブプラン
白エクレシア 上振れ展開、後手捲り
円融魔術 上振れ補助、フィニッシャーへのアクセス
超融合 後手捲り
シャドールビースト G ケア
シャドールファルコン フィニッシャーへのアクセス
シャドールゲニウス 妨害、後手捲り
各種誘発
フルパワーの先攻展開を捲る力はないので、誘発を厚めに積むのは多分前提。
持て余した誘発も融合素材として使えるので、3枚初動 (融合+素材 x2) デッキにしては誘発マシマシ構築でも事故りづらい。
特にネフィリムの素材になる光属性は優秀。なんなら光の壊獣もアリ。
召喚獣を出張する場合、「召喚魔術」でシャドールを出す時には手札しか素材にできないので、光属性の素引きがさらに重要。
インカネーション
エリアル絡めたテンプレ展開の他にも、1枚あるとなにかと戦略の幅を広げてくれる。
無限蘇生エンジンとして
インカ効果で融合体蘇生 → 破壊されたら墓地効果でインカ回収 のループ
ルークと違って EX デッキも墓地リソースも消費せずに融合体を出し続けられる
リバース効果を能動的に発動
インカが墓地にあれば、リザード or ドラゴンをセットするだけでも1妨害になる
墓地から打てる自分限定月の書として
スキドレの回避
ルークの制約 (直接攻撃できない) のリセット
リバース効果を再利用
など
墓地効果で除外してしまうと無限リソースにはならないので注意。60枚構築なら2枚欲しいけど、40だと悩ましい。
おろまい、緊テレ
G やうららに弱いことを除いて、全面的に強い気がする。シャドールを呼んでこれるので実質シャドール。
おろまい
シャドール素材供給 (ヘッジホッグ or ウェンディ落とす)
光素材供給 (トリッククラウン or ウォルフ落とす)
リンク素材供給 (トリッククラウン or ウォルフ落とす)
虚無空間などヤバい永続を突破 (ドラゴン落とす)
など
緊テレ
シャドール素材供給 (ウェンディ呼ぶ)
光素材供給 (ガンマ呼ぶ)
リンク素材供給 (ガンマかウェンディ呼ぶ)
バトルフェイズに追撃 1500 点 (ウェンディ呼ぶ)
うさぎ呼んで牽制
など
リンク素材の供給手段があると、
リンクネフィリム (or アナコンダ) を立てるサブプランに行きやすい
ライフを取りに行くときにアクセスを立てやすい
マスマティシャン
召喚権を食うおろまい。
融合がある場合 → 1枚で光素材 (アルテミス) とシャドール素材を同時に供給できる
融合がない場合 → トリッククラウン or ウォルフを落として1枚からアナコンダになる
アナコンダ始動のサブプランを重く見るなら、素引きを狙ってルーク3投もあり。
実質マスマティ+ルークの2枚初動で「ミドラ+ルーク」の上振れ盤面になる。
おろまい同様、シャドールドラゴン落として虚無空間や勅命をどかせるのも強み。
黒き森のウィッチ
マスマティと似たような感じ。アルテミスになればすぐに効果を発動できる。
融合がある場合 → 1枚で光素材 (アルテミス) とシャドール素材を同時に供給できる
持ってきたシャドールの効果が発動しないことには注意
融合がない場合 → ジェスターコンフィを持ってきて1枚からアナコンダになる
マスマティと比べると、
弱み:
「ドラゴン落としてバック割り」の動きができない
ジェスターコンフィの採用が必要 (トリクラやウォルフはおろまいと共有できる)
強み:
各種手札誘発、壊獣など、初動以外のパワーカードも柔軟にサーチできる
墓地発動なのでスキドレ下でも使える
(レアリティ低い)
サンドリヨン
1枚で「聖なる法典」(融合魔法)をサーチしつつ光素材になれる。
シャドール1枚でも引いていればネフィリムが立つので、初動を安定させる一点だけに注目すればかなり強い。
聖なる法典が素引きでもある程度ちゃんと使えるのも強み。
マスマティ (or ウィッチ) と比べると、
強み:
融合を引けなかった場合でも、融合を供給できる (アナコンダに頼らない=ルークを構えられる)
弱み:
シャドール素材は供給できない
融合以外のプラン (ドラゴン落として虚無割るとか) は取れない
召喚士アレイスター
サンドリヨンと似たような感じ、召喚魔術(融合魔法)をサーチしつつ光素材 (アルテミス) になれる。
聖なる法典との違いは、召喚魔術に癖があること。
召喚魔術をシャドールの融合召喚に使う場合、フィールドのモンスター (アルテミス) を素材にできない。
結局シャドール融合 or 光素材のどちらかは素引きしておかないと初動にならないので、初動の安定だけを考えるならサンドリヨンの方が強い。
代わりに、シャドール融合と重ね引きできればかなり強い。
召喚魔術は召喚獣の融合召喚に使う場合、墓地も素材にできるので、ネフィリムの素材にしたアルテミスや、アナコンダの素材にしたアレイスターを墓地から再び素材にしてメルカバーを出す上振れ展開がある。
(なんなら相手の墓地もいけるので、しれっとデスフェニ除外したりも狙える)
手数が増えるので妨害の貫通力も上がる。
アレイスターは実質1枚初動 (融合をサーチしつつ、アルテミス+墓地の自身で2枚分の融合素材を供給) なので、サブプランとしても一応使える。
素材にしたアレイスターは手札に返ってくるので、単体でも継戦能力はある。
アレイスターのサーチに使うフィールドも地味に強い。
融合召喚が無効化されないうえ、融合成功時の効果がチェーン不可になる。
そのためだけに採用するほどではないが、相手の妨害持ちを後出しアプカローネで無効化できたり、シャドール融合がうららで無効にされなくなったり、まれにゲーム展開に影響する。
採用する召喚獣の候補は
メルカバー (必須) ... 光+アレイスターで出せる1妨害
アウゴエイデス ... 融合+アレイスターで出せるモンスター破壊&1妨害&打点アップ
召喚魔術のコストで相手の墓地のデスフェニを除外できるのも地味に強い
(ライディーン ... 風+アレイスターで出せる1妨害)
(カリギュラ ... 闇+アレイスターで出せる蓋)
手数が増えることで後手捲り力は上がるので、事故回避というより、むしろ手札誘発と相互互換みたいな捉え方もあるかも:
相手目線では、アレイスターのサーチ効果には妨害を撃たざるを得ない (メルカバー着地すると妨害を無効化されるので)。
本命のシャドール展開を通すための露払いとしての強さもある。
アルベル
アレイスターと似たような感じ、召喚時に比較的縛りのゆるい (☆8以上) 融合魔法「劇場デスピア」を持ってこれる。
レベル制限があるのでミドラーシュは出ないけど、ネフィリムは問題なく出る。
メリットは
汎用融合モンスターが出せるようになる (特にでかいのはガーディアンキマイラ)
盤面突破されても墓地のアルベルが自己蘇生して粘ってくれる
さらにアルベルが除去されても、劇場が残っていればネフィリムが帰ってきて後続を確保できる
悲劇のデスピアンを入れればおろかな埋葬から融合にもアクセスできるようになる
赫の烙印まで入れれば相手ターンに融合する手段も確保できる
ただし素引きは事故要因なので枠と相談
上振れは「ミドラ+ルーク+メルカバー」の代わりに「ミドラ+ルーク+赫」を目指す感じになる
デメリットは
アルベルは魔法使いではないので、光素材にならない
結局召喚魔術と同様に、手札に光属性を素引きしておく必要はある
アレイスターと違って完全1枚初動ではない (これがでかい)
たとえば手札0の時にアルベルを引いても何もできないが、アレイスターなら動ける
アレイスターと違って自力で後続の確保はできない
アレイスターはなぜか展開したあと手札に帰ってくるので実質消費0だが、アルベルは違う
融合+月光黒羊
そのまま闇の融合素材としても使えるし、捨てれば「融合」魔法を持ってくることもできる。
「融合を2枚入れるよりは、1+1で散らした方がお得じゃね?」的な存在。
サンドリヨンもアレイスターも採用しない場合に、融合魔法のかさ増しとして。
炎舞天キを入れれば光素材のウォルフとサーチし分けるみたいな芸当もできる。
デストーイパッチワーク
融合と闇素材 (エッジインプチェーン) を同時にサーチしてこれてシンプルに強い。
さらにエッジインプチェーンをちゃんと使えれば、墓地効果で後続のパッチワークを持ってきてくれる。
手札が増えるのでガーディアンキマイラも出しやすくなる。
デメリットはチェーンを単体で引いてしまった場合に、なんとかして墓地に送らないと融合にアクセスできない点か。
金萬謙虚
3枚除外で「特殊召喚を邪魔しない剛健」として使う。
使う可能性の低そうなカードをコストにする
アナコンダ出せる時のグラビティコントローラー
光素材引けてる時のアルテミス
アレイスター引けてない時のライディーン、カリギュラ
シャドール引けてないときのシェキナーガ、ネフィリム3枚目
etc
これ使ったターンにシャドールビースト落としてもドローできないことには注意。
採用するなら1〜2枚?
三戦の才
誘発や妨害が確実に飛んでくる前提なら、シンプルにパワカ。
シャドールビースト
上級モンスターなので、特殊召喚せずにネフィリムをリリースすることができる (G ケア)。
ウェンディからセットしても雑に強い。
シャドールファルコン
チューナー。
サーチしておくとハリファイバーやバロネスを立てられるが、優先度は低そう。
融合素材にしても自己蘇生するので、一応リソース系シャドールとしても使える。
シャドールゲニウス
ネフィリムやリザードから効果無効を飛ばせる。
後手捲りでまれによく欲しくなるけど、ドラゴンやエリアルには負けるくらいのイメージ。60枚デッキなら欲しい。
超融合
最強後手捲りカード。アナコンダからも打てる。
天底
アプカローネを墓地へ送ることで、デッキから任意のシャドールカードを持ってきつつエクレシアをサーチ。
持ってきたエクレシアが「EX から出たモンスターがいる場合に SS」を持っていて、着地時にさらにドラグマサーチ。
ここでドラグマパニッシュメントかフルルドリスを持ってくればそのまま+1妨害になる。
使った後は EX からモンスターを出せないのだけ注意。
普通にシャドール展開した後に打っても強いし、事故った時もエルシャドール融合などを持ってきて次の動きを確保できる。
入れるならアプカローネは2必須。
エクレシア素引きでもとりあえず+1妨害になるのは強い。
ただしドラパニ、フルルドリスの素引きは流石に若干弱い。
白エクレシア
後攻時、召喚権使わずに出せる4チューナー。
アナコンダの素材、カオスルーラーのシンクロ召喚、自身の効果で妖眼に交代して1妨害などできることは多そう。
融合モンスターが墓地に送られたターンに自己回収できるのもシナジー (減らない光素材)。
召喚権を使わずに出せるということだけに注目すればジェスターコンフィの方が強い。
円融魔術
1枚入れておくとアナコンダから墓地融合できるようになる。
これがない (普通にシャドール融合を使う) 場合、アナコンダを立てた上でさらに手札 (or 場) にシャドール素材が必要になる。
「魔法使い x5」のフィニッシャー、クインテットマジシャンの融合召喚も狙える。
初動での素引きは弱いのがネック、中盤以降なら素引きも強い。
いらない気がする自由枠
バロネス
上振れた時の「ミドラ+ルーク」が「バロネス+ルーク」に変わるだけなので、あんまいらないかも。
なんならミドラルークの方が多分強い。
マギストスセイントアイワス
マギストス出張を採用する場合に出せるフリチェコントロール奪取。
強そうだけど、やはりバロネスと同じ問題を抱えている(本当に「ミドラ+ルーク」より「アイワス+ルーク」の方が強い?)ので、あんまいらなそう。
記事など
コトさん
純シャドール派、共感が持てる
デッキ
コラム、tips 系
くらくさん
この人も純シャドール派
めっちゃねたいさん
この人も召喚獣抜いてマギストス入れてる
他にも色々ギミック入ってて面白い
kazuma さん
twitter
wktk さんの召喚シャドール、 EX の召喚獣を最小限にしてセレーネアクセスを入れてる
オズさんの 40 召喚デスフェニシャドール
うーばんさん
三戦入り召喚