NEO・強敵バトル Ver0.4
クリーチャー
壁と永続効果を分ける案
code:ゲームの準備.diff
-1. 《敵》クリーチャーをすべてシャッフルして、敵デッキとする。
+1. 敵クリーチャーをすべてまとめて、敵の山札とする。
+2. 残りの敵カードをすべてまとめて、イベントデッキとする。
-2. 敵デッキの上から5枚を、表を見ずに敵のシールドゾーンに並べる。
-3. 「第1の壁」をバトルゾーンに置く。
-4. 残りの壁を、敵のシールドにそれぞれ1枚ずつ、表向きで重ねる。
+3. 5枚の「壁」カードを、表向きで敵のシールドゾーンに並べる。
+4. 8枚の「ターン」カードを、表向きで1から順に重ねて脇に置く。
-6. あなたのターンからゲームを始める。
+5. あなたのターンからゲームを始める。
-■ 敵のシールドは、番号の小さい壁から順にシールドゾーンを離れる。
-■ 敵の手札・墓地・マナゾーンに移動するカードは、かわりに敵デッキの一番下に置く。
code:敵の行動.diff
-■ 敵のターンのはじめに、敵デッキの一番上を、敵のバトルゾーンに呼び出す(NEOクリーチャーは進化ずに出る)。
+■ 敵のターンがくるたびに、先頭の「ターン」カードを順に実行する。その後、攻撃できるクリーチャー全てでプレーヤーを攻撃する。
-■ 敵は能力を使用できる時は必ず使用する。
+■ 敵は使用できる能力がある時は必ず、すぐに使用する。
-■ 敵はプレーヤーを攻撃できるクリーチャー全てであなたを攻撃する。
-■ 敵の能力の対象・解決順や、攻撃の順番は、あなたがかわりに、あなたの有利になるように選んでよい。
+■ 敵の能力の対象や攻撃の順番は、あなたがかわりに、あなたの有利になるように選ぶ。
code:特別ルール.diff
-■あなたのパワー6000未満のクリーチャーは、シールドをブレイクできず、ダイレクトアタックできない。
-■あなたのクリーチャーがシールドを2つ以上ブレイクする時、かわりに1つブレイクする。
-■あなたのクリーチャーが敵のシールドをブレイクする時、敵のバトルゾーンにある壁をすべて取り除く。
+■ 敵のシールドは、番号の小さい壁から順にシールドゾーンを離れる。
+■ 敵のマナゾーン・墓地に移動するクリーチャーは、かわりに敵の山札の一番下に置く。クリーチャー以外はゲームから取り除く。
+原則として、裁定に迷った場合「ゲームが面白くなりそうな方」を正として、ゲームを続けてください。
あえてシールドを少なくブレイクしないとゲームにならないのがやっぱり気になる
速攻の強みは「相手が強いカードを使えるようになる前に勝ち切る」ことなので、「シールドを割るたびに相手が強くなっていく」ルールと相性悪いのは言わずもがな
これを本質的に解決するには、相手が徐々に強くなっていく仕組みを、「壁」とは別のギミックで 実装する必要がある
「毎ターンどんどん制約が増えていく」だと流石に煩雑なので、なんらかの方法で制約を解除できるようにはしたい。
敵クリーチャーに追加効果が付与される(=除去すれば止まる)とか
シールドをブレイクすると制約カード(?)が壊れるとか
D2 フィールドにして自動的に書き変わるとか
その仕組みの延長で、ゲームにタイムリミットを設けることもできるので、ゲームテンポも良くなる可能性がある。
(=「不便な状況を解決するためには今の壁を割るしかない」みたいなゲームの進行促進が必要がなくなる)
一方、シールドを弱くしすぎるとあまりにノーガードなので、守りの獣を増やすか、一定盾も強くしておく必要はある。
能力検討
このバージョンでオリカジェネレーターから Figma に全面移行。正式なテキストはあちらがマスタ。
table:能力
壁(v3.2) ターン 壁(新)
0.攻撃時ハンデス 1.(確定でザ・ブラックが出る)
2.-
1.単体バウンス、マナ/盾バウンス、cip無効 3.3以下orマナ/盾バウンス、フェスライブを出す 1.-
2.単体破壊、手札/マナ/盾破壊x2、ブロック不可、選べない 4.5以上or(手札/マナ/盾)x2破壊、鮫アンドシーを出す 2.-
3.同名全破壊、ATK最大獣破壊、パワーアタッカー 5.同名全破壊、ATK最大獣破壊、禁断ゾーンを出す 3.次のターン+1体
4.2体残して破壊、1体しか出せない、2体出す 6.マンハッタンの心絵を出す、2体出す 4.ターン数以下全破壊
5.タップ獣全破壊、全バウンス、ブロッカー、3体出す 7.メメント守神宮を出す、2体出す 5.2体タップ、次のターン+1体
8.勝つ
常在能力にはフィールドを使うと良いかもしれない
その方が能力を忘れづらくなって UX 的に良い、実在するカードであることで理不尽感も軽減される
結構良くなってきた気がする。壁は最低限の能力にして、手番ごとに自動で敵の動きが強くなる感じがやっぱりよさそう。
とはいえ以前の壁の能力をそのまま持ってくると、序中盤から「なんでも除去」とか飛んできたりしてひどい感じに。
壁は、ある種「ゲームが始まるタイミング」をプレイヤーが決められた(良くも悪くも)
せっかく早出ししたデカブツがあっさり飛ばされたりすると結構クソゲーになる。
ので、現実の呪文カードとかと同じように、特に序盤は、ある程度コスト論を加味した能力にしておくのが良さそう
3以下のクリーチャーがいれば1体破壊する、とか
後半はグングン強くしていって良さそう(現実でも6〜7マナなんて払ったらほぼ勝ちみたいなカード使えるので)。
なんやかんや現実のデュエマを模倣したような能力やコスト感が遊んでて楽しい感じある。
原作より敵の速攻スピードは落ちてるので、その分強めのメタクリとか出していくのはとても良さそう。
自動で敵が強くなれば、「メタられ敵の動きについていけず負け」というパターンも用意できるので。
それはそれとして:壁の能力もターンを経過するごとに強くなる、というのもそれはそれでありかもしれない。
ついでに「敵の手札」概念を導入して、ハンデスデッキも人権を得られるようにしてみたい。
テストプレイ気になり
敵の特殊勝利がなんかあっさりすぎて気持ち良く負けられない感じある。
ハンデス1回で敵がだんまりになるのちょっと微妙か?
ドローが増えるターンを少し前倒しにして、代わりに壁・ターンの能力を少し弱くしても良いかも。