三連禁について
ご挨拶
こんにちは、わんどと言います。
興味の方向としては、パズル研究、特にルールの俯瞰的な研究を行なっています。 https://scrapbox.io/files/6391792ed741dd001d1798d9.png
名乗るのは自由、というわけでtwitterのプロフィールでもちょうど昨日パズル研究家を追加しました。
https://scrapbox.io/files/63917881fa79b2001dc54f34.png
ルール研究っぽいアウトプットは
研究動機やなぜペンシルパズルなのかという話は今年書いた記事
に書きました。
最新の記事は
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閑話休題
ここまでは本編と関係ないご挨拶でした。今年ルール関連で裏アドベントをまだ書くなら次から省略します。
さて、本題について。
......の前にまた一つ別の話題
発狂ペンパ難易度表
数日前のTwitterより
https://scrapbox.io/files/63917d92f598cd0022b4d06e.png
https://scrapbox.io/files/63917d90c05fbc002381675e.png
https://scrapbox.io/files/63917d9549cdae001d57c246.png
https://scrapbox.io/files/63917d8c90ba490023917d20.png
https://scrapbox.io/files/63917dd1cc3eb2001d8e3eab.png
パズルスクエアにおいて、現行のシステムのままでのハバネロの細分化は
難易度基準を問題間やパズル種間で合わせることが今以上にできなくなってしまうため、
たとえハバネロの難易度幅が広かったとしても、問題数が他の難易度帯と比べて相対的に少ない以上、
公式機能としては難しいなと考えています。
一方で有志による難易度まとめ、つまり難易度表は良い文化そうに見えます。
ゲッソーさんのハバネロ解き方記事
そういうわけで、ゲッソーさんはおそらくハバネロへやわけに最近向き合っていると思われるのですが、
が流れてきました。
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この記事が良い記事で、感覚の言語化に取り組んでいて、
なんといっても
本題に入らずにダラダラ長く書いてるアドベントカレンダーと違い、(*1)
説明しにくい概念のコア部分を簡潔に書いているので読みやすい点が素晴らしい。
まじで文章書くの下手になってやばい
とあるけど、
中身がなくて文章に書き慣れてなさそうな文章は「面白くないし内容ないなあ」
中身があれば文章に書き慣れないまま書いても「簡単なのに面白いなあ」と思えるのでやはり技術ではなく中身。
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やばい前置きの長さが本題を超え始めた
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この記事をきっかけにへやわけについて、思いを馳せると、
自分の中でへやわけの三連禁という存在がふわっとしていたので
構造をちゃんとまとめることにしました。
本題
ペンシルパズル百科の記事の形で書いています。
こちらをどうぞ。
色々詰め込んでしまったので、
下限ヒント、数字なしへやわけ考察、闇論などは記事をわけるかもしれません。
終わりに
こんな感じでルールについての考察は色々進めており、
fffさんやにしなんとかさんと話していても、パズル種やルールの性質について解像度の高い議論ができているなと感じているのですが、
いかんせん文章として世に出ている概念が少なすぎて、三連禁記事も赤リンクばかりになってしまいました。
Puzzle Square JPの管理人のわんどさんは、ペンシルパズル百科というプロジェクトの管理人でもあり、他にも外に出ていないコンテンツは様々あります。自分はこれらの活動を表から裏から間近に見させてもらっていて、大体は見てるだけですが、ちょっと手伝えたかなと思うこともほんの少しあります。たぶん。
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utimeさんによる
ヒントの配置が規則的であることを地勢と呼ぶ風潮があるようです(ないかもしれない)。
これの裏話として、(裏アドベントなので)
地勢というのも、自分が地形という概念を考えていて、元々Twitterなどでヤジリンの出口の定理による白マス確定が地形埋めなどと言われていたものを他のパズル種にも広げて一般化した時に出た話題で
https://scrapbox.io/files/63918a9455633c001d95a795.png
その後、自分が地形と見做していない数字ヒントなどを規則正しく配置するのも地勢と同じ扱いをしたいよね
という話になり、地形と地勢は直接の繋がりはなくなり、
どうしよう、様子見かなと思ってたところに、
utimeさんがアドベントカレンダーで利用したので慌てて百科化しました。
概念を導入して整理する、といったことをパズル百科などを活用してどんどんまとめていきたいですね。
地形の話もそのうち書きたいですが、前置きとなる独自研究を三記事ぐらいまとめる必要がありそう
裏アドベントを活用していきたいけれども、表アドベントの記事で手一杯な気がしています。
書けることも増えてきたけど、まだ記事にまとまらない話題もあります。「闇について」とか。
https://scrapbox.io/files/63918eff55633c001d96031d.png
↑そろそろ三年経つけど記事化に至ってない
https://scrapbox.io/files/63918eabfa94cb001f5cd008.png
↑検討はしてみた。
あとルール関連の話題だと
パズルスクエアの2倍以上、1000種類以上のルールをまとめたルールデータベースがほぼ完成していたりするのですが、
https://scrapbox.io/files/6391863733f4cd001d1207ea.png
公開準備ができておらず、おそらくサイト自体はもう少し強化してから、しばらく先の公開になりそうです。
データベース公開自体は先になるとしても、
Puzsqルールの形で一部のルール文をパズルスクエアに既に取り込んでいたり、
データベースをPuzsqが直接参照して、現行のルールの置かれている場所の付近から入門サイトにアクセスできるようにしたり、
ジャンルや初出、ルールの一部などのタグでパズル種を検索したり活用できそうに感じています。
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「終わりに」が全然終わらない
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こんな感じでパズルの話をしだすと止まらないので
パズルの話をする場所が欲しい/作りたいなと思っています。
↑似た意見
Twitterがすぐになくなるとは思っていないですが、
Twitter一つに依存している状態は健全ではないなと思っています。
ちょうど日本のインターネットでのペンシルパズル出題の二代巨頭がTwitterとパズスクになっているように、
パズルの話を(公開で)する場所がTwitter以外にもあってもよい。
というわけで、2023年の目標の一つは脱Twitterかなと思っています。
では、今度はペンシルパズルアドベントカレンダーの25日目の記事、
もしかしたら他の裏アドベントでお会いしましょう。
以上、わんどでした。
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(*1) この記事のことです