ニンジャTRPGの話
次3話くらいの展開を考えている
ニンジャにどのような名をつけるかがまいかいなやむ
キャンペーンの中ボスや大ボスならそれなりにかっちょいい名前にしたい
適当に例を挙げる
1部:ヘルカイト、コッカトリス、バジリスク、ゲイトキーパー、ダークニンジャ、デモリッション・ニンジャ
2部:イグゾーション、ダークドメイン、サラマンダー、ロード・オブ・ザイバツ
3部:スパルタカス、ドラゴンベイン、スワッシュバックラー、アガメムノン
キャラクターの来歴までできてくるとバッチリ命名ができることが多いが、そこまで行くのに時間がかかる
こういう時数学に通じた人の場合は期待値などを計算できるのであろう
通じてないので適当にやる、ChatGPT先生お願いします
「尾行ステージで双六って何のボーナスがプレイヤーにあったらいいですか?」という疑問が出たので何回か話を聞いてもらったら「判定成功数を数えて、慎重追跡ボーナスを与えましょう」と提案してくれた
なるほどー
戦闘前に変動できるリソースに何があるか?
万札(お金)。マイナスになると特にうれしくない
報酬が下がるのは嫌だし運で下がるならなお嫌
体力
これも下がるとうれしくない。判定で回避可能としたい
精神力
結局これらになりがち。ワンパなので他のリソースも入れたい
緊急回避ダイス
即応ダイス
先人は専用のリソース(兵糧)を入れており、なるほどな〜と思う
カウントダウンを入れるといいかも。0になるとマップに追手の精鋭ニンジャが配置されるとか
公式のデスコードで相談したら色々テクを教わった、感謝の念に堪えない
NPCの追撃権
ダイス振り直し権
サツバツなど
難易度低下権の追加/剥奪
イニシアチブの上昇/低下
初期配置の追加
ニンジャの話qwerty1234.icon
次の話のプロットができてきた
ストーリー再現として「大組織を刺激する前に構成員ニンジャを倒してバックレできるか」というギミックを入れたい(原作ではバックレはなく交戦した)
チュートリアル戦闘で
アドレナリンを上げる
プレイヤーにルール進行を慣れてもらう
プレイヤー同士の連携を確認してもらう
鳥の目でシナリオを見たあとに、一話一話のシナリオについてあれこれ考える、そのあとまた鳥の目の繰り返し
週末にセッションがあるので締め切りまでにNM(ニンジャマスター)用の手控えを作る必要がある
ニンジャTrpgの話
ギミックの詰めが全然できていない!考えねば
ざっくりとした構想こそあれどもまだ形になっていない。当日アドリブで形にできるが、ニューロンに負荷がかかるため他のことがおろそかになりがち
準備した分だけ当日のロールやアドリブに余裕を持てるので、決戦の木曜日
ウオ〜できねえ〜
ニンジャtrpgの話
↑キャンペーンのボス級ニンジャの名前決まった!
キリスト教知識が出てきて助かった
大ボスはハッタリの効いた名前にしたい
ニンジャTRPGの話
ニンジャセッション(プレイヤー側)をやった
話が佳境になってきた。もう8話だし仕方がない
シックスゲイツはやっぱりツヨイ
今晩はニンジャセッション(ニンジャマスター側)があります
急ピッチで仕上げていくぞ〜(締め切りギリギリ)
イマジネーションの段階では本当にそれはもう面白い話ができている(気がする)のだが、現実のセッションとして肉付けしていく過程でその幻想のベールが剥がされてフツーだったりつまらなくなったりしていく
どうすっかな…
どうやったらお楽しみいただけるかを考える精神がいる
TRPGは楽しいパーティーゲームなので参加したみんなが楽しめるのが大事
ニンジャマスターは事前にプレイグループの理解度や趣味嗜好リサーチをしっかりとやって、価値観の押し付けにならないよう、奥ゆかしさを大切に、何よりもプレイグループの仲間たちにとって最も快適になるようにハンドリングして欲しい。ゲームは楽しむためのものだから、それが原因で仲が悪くなったり、作品まで嫌いになってしまったら、元も子もないからね。ゲームに参加している誰かが、明らかに居心地が悪そうだったり、明らかに楽しんでいない人がいたら、頃合いを見て一旦チルアウトして、問題を解決するよう心がけて欲しい。
そう、とにかく僕から伝えたいのは「ニンジャマスターは、ミスのない完璧なルール運用なんかを目指すよりも、プレイグループの快適なアトモスフィアを維持したり、何か嫌な思いをしている人がいないかにこそ、より注意を払って欲しい」ということなんだ。慣れれば決して難しいことではないよ。