ゲームから形成されるメンタルモデル
ドラクエ世代のおっさんとしては「モンスターをどんどん倒して強くなる」ってメンタルモデルなわけなんだけど、そもそもマイクラ世代だと「モンスターとの戦闘をなるべく避けつつ新しい場所を探検する」ってメンタルモデルなのかもなと思った 世代がいくつかあると感じた
とりあえず雑に書いてみる。年数はテキトー
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1990〜 (何かある気がする)?
2000〜 ドラクエ世代
敵には真正面から立ち向かう。勝てないから勝てるまで鍛える。
ステータスで捉える。「戦闘力」みたいな数値化をする。属性の有無で人を見る。
終わりがあると考える。ラスボス倒したら終わりとか。
親切なフォローとレール。何も調べなくてもゲームに律儀に従えば最後までいける → フォローされることとレールに沿って進むことが定着している。
2010〜 マイクラ世代
敵は必ずしも倒さない。戦わなくて済むならそれでもいい。
知識ゲー。最初から攻略を見る。他人のプレイも見る。
つながり。 SNSの台頭、ゲーム始めオタク文化も堂々と言いやすい世の中、で繋がりやすい。つながりをつくる、頼ることを当たり前に行う。
全体的にチーム(他人を頼る)ことが大事になってきてる?biwa.icon
チーム戦のゲームだったりも多くなってきてる
ルッキズム(は言い過ぎかも。他に良い言葉が思いつかない)。綺麗な画面が当たり前になっているので「綺麗の最低水準」が上がっている。
はるひ.icon
ゲームそのものの形態も多様化しているが、子どもたちの間の流行にフォーカスすると何か見えてくる?
思いついたキーワードを並べてみる
シンボルエンカウントするJRPGの増加
GTA
ステルスゲーム
ダークソウル
スマホゲーム
モンハン、フォートナイト、メタバース
メタバース(何を指すかあやふやだが)って子供達の間で流行ってんの?biwa.icon