ケルビン525デコ ルール毎のギア考察
色々考えた結果、ステルスジャンプが強いルール・ステージならこれ
https://gyazo.com/dea6b80734b65edc1f41155d8cf8bad8
メインインク1.1と、下で書いているメインインク0.2との差
1.1は約12%減、0.2は8%減であまり差が無い様に思えるが
4%の差でもシールドスライド後の自由度が、実際に使ってみるとぜんぜん違う
インク回復はいらない
https://gyazo.com/8032ff90a64c5b136a06dd9b975170d9
〜以下考察〜
これでガチホコやったらとても使いやすかった
のでギア考察するshokai.icon
カムバック捨ててインク系とゾンビで半々
https://gyazo.com/fb2a1006edaf78cb1e553d464d03bff4
味方にインクアーマーがいる時用の爆風ダメージ軽減改ありバージョン
https://gyazo.com/370fb01f60a42b312fd43648fea0bd3d
ガチホコのケルビン525デコが苦手だった
これまで
カムバックを付けてた
https://gyazo.com/42c8b139ddcbb65ba26cdad31c283c5f
このギア構成は
自分が前衛1列目、相打ち覚悟で突っ込んで、味方に死なない後衛がいるなら強い
後衛ができない
ガチホコの場合、ケルビンが中衛・後衛の役割をしなければならない試合がある
ホコは短射程が多い
射程でチーム分けされる
防衛の時にインクが足りなくて押し負ける事が多かった
前衛は相打ち覚悟でホコに飛び込んでいく
失敗したら、そいつが復帰するまで耐えるのが後衛の役割
後衛は死なないように立ち回る
シールド張ってもホコショットで破られる
死なないとカムバック発動しない
インクが足りなくなる
攻撃の時にはカムバックが切れている
ホコではキル→前に出る→キル→前に出る→キルという動きが必要
インク系ギアが無いとできない
初動も弱い
初動はカムバックが発動してないのでホコ割りでインク切れする
ガチエリア
カムバック + メインインク + ゾンビが強い
https://gyazo.com/c27dc6eda95d8652c096e41db9e6387a
足にメインインク効率アップを付けた
エリアはほとんどのステージでステルスジャンプは必要ないので
復活短縮・スペ減・カムバックで打開の準備が速い
特にメインインク2つ分が強い
スペシャルゲージが真下を超えた状態から戦い始めれば、スライドで粘ってる間にイカスフィアが溜まる
カムバック切れてもメインインクがあるので抑えでもシールドスライドできる
ギア考察
やりたい行動毎に必要なギアがある
しかし全部は積めない
どれか1つは捨てないと中途半端になる
メインインク効率アップ1.0 + インク回復力アップ0.2
ケルビンでゴリゴリ押し込み続けたり、維持し続けるには、できればこの2つが同時にほしい
メインインク効率
シールドスライド後の自由度
スライドでコロコロし続けながら複数の敵をバッタバッタと倒す
インク回復
シールドを設置しなおすインターバルを短くできる
ゾンビステジャン
前衛やるなら必須
カムバック
打開に便利
発動中は強いが、20秒たって効果切れた時に備えて多少インク系ギアも必要
アサリ
まだ試してないけど、ルール的にイカ速が強い
https://gyazo.com/609f6511039b58b7ece930aa71ef4c82
ギアは作ってみた
まとめ
ケルビンは中射程なので、編成次第で前衛になったり後衛になったりしてしまう
X帯はルール・ステージ毎に傾向がある
短射程が比較的多いルール
ガチホコ・ガチアサリ
もちろんステージによってはスピナー・チャージャーが多かったりする
長射程が多いルール
ガチエリア
ギアも変えなければならない
完全にゾンビに寄せてしまうと、後衛できなくなる