Ver.7.0 アップデート情報
この記事は2020年6月30日(火)に公開された Gwent Ver.7.0 のアップデート情報のまとめです。
事前情報
パッチノート
すべての言語の中で英語版パッチノートのみ、バランス修正の理由が書いてあります。英語の勉強がてらに読んでみてください。
バグ情報
【修正済み】負荷によって発生した障害に対応するため、アリーナとショップが無効化されている。
「遮蔽」に変更されたはずの「面紗」の表記が一部残っている。
「初期化」と表示されるはずの語句が「リセット」となっているものがある。
シーズン報酬ツリー「ジェローム・モロー」のクエスト「人間を30回プレイする」が進行しない。
事前発表で「面紗」とされていた状態について
「面紗(Veil)」が非日常的な言葉だと感じていた方が多いと思いますが、実装時には意味の通じやすい「遮蔽」に変更されます。この変更を受けてアーマー向けのキーワード「遮断」(Barricade)は「遮蔽」と混同しないように、「Barricade」の直訳である「防塞」に変更されました。
英語パッチノートに記載された修正についてのコメント
「密偵」と「不忠」
「密偵」が状態でもあり敵陣にプレイするユニットでもあったため、新キーワード「不忠」を追加して意味を分離することで明確化する。「不忠」は敵陣にプレイするユニットを指すキーワード、「密偵」はユニットが敵陣にプレイされたり、移動したり、生成されたりするときに付与される状態となる。状態なので浄化できる。
《冬霜》《濃霧》《豪雨》は構築コスト5、列効果は3ターン分となる。ワイルドハントが「支配」を維持するために「霜」を使えるように、「霜」と「霧」と効果が入れ替わる。
《ラグ・ナ・ログ》から生成される「大変動」はその列にある全てのユニットに3ダメージを分け与える効果であるため、他の列効果よりも強力になる。しかし、効果は永続しなくなった。理想的な状況では、十分な時間があれば構築コスト以上のバリューを簡単にだせるようになる。
《晴天》は、それなりのコストで列のすべてのユニットを1ブーストし、士気向上により役立つ。
《イリス》は究極の対策カードというニッチなものではなくなる。彼女は時間をかけてそれなりのバリューを出すニュートラルの活力カードとなる。この点ではユニークとなる。
天候除去効果の削除について
列効果除去がゲームから削除される。すべての列効果が予測可能なバリューとなり、プレイしてもたくさんの点数を出さなくなる。ということは、天候がある列のユニットは特定の対策を必要としないし、アーマーやシールドで止めることもできる。したがって旧来の天候対策のために天候除去を入れるというやり方に意味がなくなる。すべての列効果は直接的な対策がないということを前提にバランスされており、効果の説明も理解しやすくなった。
訳注:これまで列効果はそれを発生させるカード自体に直接記載されていた。今後はすべての列効果カードが「Xターンの間、列効果Yを生成する」という形式の記述となり、列効果名と生成ターン数が分離されるようになる。これによってワイルドハントの新カード《赤の騎兵団》のように1つの列に4ターンの霜を生成するか、2つの列に2ターンずつ霜を生成するか選べるカードが作れるようになった 《アヴァラック》は列効果の修正を受けて、微強化された。
ブロンズ列効果カードが5コストであることを受けて、ブロンズ列効果を選べる融通の良さで6コストになる。
《斥候》は状態を恐れず前進し、天候を制御するという昔の仕事をやめた。
《ショープ》は無作為な列効果を3ターンだけ生成するようになる。場合によっては強くなるが、そうならない場合もある。あらたな一面が追加される。
《雪解け》はブーストするという要素を残しながら列効果除去を削除した結果、弱くなるので、ブーストされたユニットを「遮蔽」で守る。
《オルギエルド》は不死能力に見合った戦力7に変更される。
《マラアル》の命令アビリティを近接列に制限することで対応できるようになる。放っておくと彼の仕掛けによってどんなユニットも破壊されてしまう。
《ゲラルト:イグニ》や《焦土》と比べて同等かそれ以上のポテンシャルがあったので、《レジス》の効果の繰り返し部分は「初動」が有効なときに限るようにする。《ゲラルト:イグニ》や《焦土》と同様に、これで彼のゲームをひっくり返すアビリティは控え目になり、プレイヤーに時間を掛けて準備するか、手札に抱えたままにしておくか強制するようになる。 効果としてはそれなりだが、数値が足を引っ張っているニュートラルカードをまとめて微強化する。
ワイルドハント勢のカテゴリーが「エルフ、ワイルドハント」となる
「ワイルドハント」は第2カテゴリーとなり、すべてのワイルドハントユニットはそれぞれの種族に見合った第1カテゴリーが追加される。ほとんどのワイルドハントがエルフだって知ってましたか? #物語要素
《紅き血の呪縛》は犠牲にするものが必要で、特定のデッキ要素に縛られバリューを出すのに時間も必要で、使用するのがかなり難しかった。今度からプレイしたら《エキムマーラ》を生成するようになり、バリューが早くでるようになる。「血染めの月」は攻撃的な効果に変更され、出血を付与し、出血しているユニットにはダメージを与えるようになることで吸血鬼がアーキタイプとしてやりたいこととシナジーしやすくなる。
この2つは他のすべての同名カードを召喚するものと異なり、同名カードを1枚だけ召喚する効果として残されていた。一貫性のために変更された。
《ゲールズ》のアビリティはワイルドハントと合っていなかったので、ウィーヴィスと入れ替えて、エルフの同僚が「支配」を有効にするのを手伝えるようになった。
構築コスト・戦力・アビリティの面で《ゲールズ》と完全に入れ替わる。
《アン・クライトの戦士》の基本アビリティを変更することで、墓地からプレイしたときの効果をもう少し追加条件のようにして、バリューを出すための必須条件ではないようにする。
トークンから点数が得られるようになって、破棄が有利に働くカードがあってもなくてももっと使えるようになる。
《技術者のやり方》はブースト量が4になり、シールドが1ダメージで取り除かれたとしても《戦術的優位》を使ったのと同じだけのバリューになる。
《テメリア軍の鼓手》の数値を少し入れ替えて、戦力値を上昇させたり生き残りやすさを変えることなくデッキに入れやすくする。
「乗組員」が有効なら《戦象》は味方を踏みつけず、ただブーストして最大バリューを出す。単純な変更ではあるが、シールドやアーマーのついているユニットに頼らなくても命令が使いやすくなる。
「調和」の変更
ユニットのカテゴリーが盤面に新しく登場するものという条件に加え、そのユニットが調和を発動するユニットと同じ列にプレイしないといけなくなる。新しいカテゴリーが登場すればするほど点数が出せる調和は、スコイア=テルにとって簡単だった。この変更で、調和で点数を出すのは十分に複雑になる。というのも、列の空きは限られているし、多くのスコイア=テルユニットの効果には列指定があるからだ。
アーマーの値によって活力が得られるというのは面白くはあるが、実際のところ十分な価値があったわけでない。活力は点数を出すために時間がかかるし、アーマーを増やすのは簡単ではないからだ。このカードの新アビリティでは活力の量はアーマー値によらず保証され、プレイヤーに新たなアーマー追加の手段を与える。
かつての《サスキア》はかなり複雑なアビリティで、結局のところ、特定のケースを除けば少ない点数しか出せなかった。彼女の新しいアビリティとユニークな第1カテゴリー(訳注:ドラゴン)は様々な状況で安定したバリューを出すようになる。同時に、ほとんどの種族やアーキタイプのサポートも可能になる。
沢山の準備が必要な割にそこまでバリューが出せていなかったので《アグレイ》の最低打点を増加させる。ブースト量を2倍にするというのは、以前と同じく初期化や大戦力除去に弱いままである。
弩弓兵のアビリティは《リス》を通じてニュートラルのものになった。そこで、弩弓兵は密偵状態のユニットに関わるカードに戻った。彼らの膝をまっすぐに狙っている。(訳注:フレーバーテキストを御覧ください)
《使者》のコストが1下がり、効果に見合うようになった。安定した差し引き5ポイントとシナジー要素がある。
《ステファン・スケルン》によって生成される戦術カードとして、残響カードが悪用されないように使用後に消滅することにする。機能面では変更はされていない。《賄賂》を使ったときはブロンズだけになることもある。
《信徒の集い》の「コインがない」という条件は意図的に難しくしていたのだが、「炎誓い」の特徴や生成時にコインを得るという効果を考えると、条件に見合ったリターンとしては少なかった。今後は、その列に「炎誓い」が出ていれば狂信者は集まってくるようになる。
《償いの行進》は、これからは「炎誓いの狂信者」だけでなく「炎誓い」トークンなら有効になる。炎の薔薇騎士団と行進することが可能になる。
《聖なる炎》はパッシヴ効果からアクティブ効果に変更される。ラウンド内で《聖なる炎》が最大バリューを出すのに十分な生成ユニットを出すのはしばしば難しかった。これからは命令を使用したタイミングでその列の全ユニットをブーストするので、スワームの利点を活かしながら、一方でユニット生成(訳注:召喚と書かれているが間違いと思われる)を必要としないようになった。