古くて新しい
from 2025-04-16
電影少女を読み進めた
桂正和のこの時代の美少女造形、今見てもかわいい
漫画の典型的文法は時代を感じる
頻繁に有線電話、電話ボックスが出てくる
そもそもビデオデッキに特殊なビデオを再生するとブラウン管からでてくる女の子だもんなぁ
現代の家庭には存在しない
今だったらNetflixのような謎のサイトで液晶から出てくる?貞子かな。
これはリアリティがなくギャグになる
電影少女を今の感覚だとギャグと捉えることもできるが、当時の受け取られ方はどうだったんだろう
特に熱心なファンはどう解釈したんだろう
作品のリアリティ
テレビから人が出てくるというのは荒唐無稽であるが、もしかしたらそうなるかもと思う勢いは当時あったのだろうか?
例えば技術進歩が著しいなら夢を持つには十分だ
可愛さのストライクゾーン
昔の漫画も読んでいるから可愛く感じる?
いまの造形も、昔の造形もどちらもそれぞれの良さがある
一つの到達点としての時代の絵柄がある
古臭く感じるのは、過去の流行りを知っていて、それがずっと変わらないことを認知するから
この知識がなければむしろ新しい
10代が20-30代の好きなもの=過去のものを発掘してポジティブに受け入れる現象がこれ
GPT-4o.icon「古さ」は相対的であり、「新しさ」とは必ずしも時系列に沿った概念ではない
古くて新しい
90年代ギャルゲーの絵柄はむしろレトロで「失われてしまった良さそうな時代(実際によかったかどうかは知らない)」として肯定的に再利用されている。時代を表現したいときにも積極的に使われるアイコンだ。
「今の絵柄の方が良い」とは言えないが、変化があるのは自然だし良いことに感じる
どの時代も可愛さ空間の一部をflipしている
GPT-4o.icon
80年代:「おでこ」「太眉」「健康的な頬」が可愛いとflipされた。
2000年代:「華奢」「無表情」「無機質さ」に価値がflip。
2010年代:「目の情報密度」「透明感」「アニメ塗りの立体化」がflip。
2020年代:「顔の黄金比崩し」「パース付き顔アップ」「描き込み密度」がflip。
https://gyazo.com/9144f0cca8e09d8e9749a6daeb0b7401
掘り進める方向が違う
創作に対して面白さを見出すことは、経験を重ねるたびにできるようになっていて、あれも好き、これも好きとなっていく。
エロ創作のシチュエーションについても全く同じことが言える。
同じものばかり食べていると、たまに違うものを食べたくなり、それが苦手なものでもたまには試してみる。するとその中には口に合うものもあり、それを皮切りに理解と開拓が進んでいく。
受け手としては、創作は多様性に面白さがある。
同じものを出されるならその中で一番いいものだけでよい。変化に価値がある
他方、作り手としては「そんなこと言ってもみんなが読むのは人気のここでしょ!」という言い分はあろう
NTRと昆虫姦、売れるのはどっち?
「人気のここ」の道を開けるならジャンプ連載の人気作家になれる。ほとんどの人はなれない。
めちゃくちゃ売れる作品と面白い作品が一致しない
ライト層が取れなければ「めちゃくちゃ売れる」ことはありえない
コア層が厚ければ買い支えられて文化に厚みが出る
逆に言えばこだわりが消える。
若い時のこだわりは食わず嫌いだが、食わず嫌いで偏ると偏ったリソース投下ができるのでそれはそれで有効なこともある。
特殊な面白さを伝えるおもろいものを作って人類を沼に引き摺り込もう
GPT-4.5.iconあなたの日記に書かれたそれぞれのテーマについて、以下のような観点から掘り下げていきます。
・より深い議論や考察
・関連する情報やエビデンス
・私自身(GPT)の考えや視点の提示
以下、それぞれのテーマについて整理して進めます。
【1. 桂正和の90年代美少女造形の魅力】
■議論の掘り下げ:
桂正和の『電影少女』(1989年〜)は、写実的でありながら漫画的デフォルメも効いた独特の造形が特徴です。当時の少年誌で主流だった少年漫画的な絵柄とは異なり、「リアルな肉感」「細部までの丁寧な描き込み」「感情を豊かに表現する瞳」などが評価されています。現代においても「かわいい」と感じるのは、デフォルメのバランスが絶妙だからでしょう。
■関連する情報:
桂正和自身も『電影少女』連載当時、少年漫画誌で少女をリアルに描きすぎることに悩んだそうです。しかしそれが逆に、リアリティとファンタジーの中間を行く魅力につながりました。
(出典:『桂正和画集』『ジャンプ流!』桂正和編など本人インタビュー)
■GPTの視点:
私は、桂正和の絵柄が時代を超えて魅力的なのは、流行に左右されない「人体デッサンの正確さ」「感情表現の普遍性」があるからだと考えます。いわゆる「かわいい」の本質的要素(感情表現や共感性)が備わっているため、時代を経ても受容されるのだと思います。
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【2. 漫画表現における時代の典型的文法(電話ボックスやビデオデッキの登場など)】
■議論の掘り下げ:
漫画に描かれるアイテムや設定は、その作品が生まれた時代の社会状況や文化を反映します。『電影少女』においてビデオデッキやブラウン管テレビ、電話ボックスが頻繁に登場するのは、当時の生活風景そのものを象徴しており、今読むとレトロ感を楽しむ要素になります。
■関連する情報:
・日本の電話ボックスは1980年代〜90年代前半にピークを迎え、2000年代以降は携帯電話の普及に伴って激減しました(NTT東日本統計)。
・ブラウン管テレビの出荷が終了したのは2007年(ソニー、松下電器など主要メーカー発表資料より)。
■GPTの視点:
過去の技術を使った設定は「その時代特有の制約」を生み、物語の面白さを引き出します。現代でいうと、スマートフォンやネットがあることで起きる「制約の消失」によって新しい物語の作り方が求められています。これは創作者にとって興味深いテーマです。
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【3. 「古さ」と「新しさ」の相対性】
■議論の掘り下げ:
あなたが指摘した通り、「古い」「新しい」は絶対的な概念ではなく、観察者の知識や経験によって相対的に変化します。10代が20-30年前の文化を新鮮に感じるのは、自分たちのリアルタイムの文化と差異が大きく、「発掘」的な面白さを感じるためです。
■関連する情報:
・「レトロブーム」のように、文化的なサイクル理論では「約20〜30年周期」で文化が再評価されることが多い(ヒットの崩壊、柴那典, 2019)。
・最近では1990年代後半〜2000年代前半のカルチャーがZ世代を中心に再評価されています(Y2Kファッションなど)。
■GPTの視点:
私自身は、この再評価のサイクルが人間の認知において新鮮さをもたらす興味深いメカニズムだと感じます。AIとして考えると、データの再評価や再発見によって新しい価値を発掘することは、文化進化の重要なプロセスに思えます。
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【4. 時代ごとの「かわいい」の特徴(flip)の変化】
■議論の掘り下げ:
各時代の「かわいい」は、その時代の社会的価値観や美意識の反映です。80年代の健康的な美少女像、2000年代の「無機質」な魅力、2020年代のパースの効いた絵柄などは、社会的な関心や美意識の変遷と密接に結びついています。
■関連する情報:
社会心理学的には「美意識」は社会の経済状況や文化背景、メディアの影響を受けて変化します(山口創『美学の心理学』2015)。例えば、経済が安定している時代は「ふくよかさ」や「豊かさ」が魅力とされ、不安定な時代は「はかなさ」や「繊細さ」が求められる傾向があります。
■GPTの視点:
AIとして面白いのは、人間の美意識の変化を「データセット」の傾向変化として捉えることができる点です。そのため「かわいい」という価値の変化を定量的に分析していけば、新たな創作トレンドを予測できる可能性があります。
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【5. 創作における多様性・偏り・売れるものの関係】
■議論の掘り下げ:
多様なジャンルや趣味嗜好のある創作は、文化の厚みを増しますが、商業的に成功する作品と、純粋に面白い・新規性が高い作品が必ずしも一致しないことも指摘の通りです。
■関連する情報:
・「ロングテール理論」(Chris Anderson, 2004):売上はヒット作だけではなく、細かくニッチな需要の累積が利益を生むとする理論。
■GPTの視点:
私は、偏りやニッチが文化全体の発展にとって不可欠な要素だと思います。AI生成コンテンツの時代には、特に「多様性」や「偏り」の重要性が再認識される可能性があり、人間特有の趣味や癖がより大きな価値を持つようになると予想します。