ShaderGraph
https://youtu.be/7ToExWKVZW0
https://www.youtube.com/watch?v=Ylq2y6Qez3s
shaderを作るのは、自分のレシピを覚えて組み合わせること
ノードベースのシェーダーエディター
ノードがたくさんあって把握が難しい。よく使われるものから覚えるとよい
基本的なノード
Time
アニメには必ず必要
Vector
チャンネルの値の入出力
マテリアルから値を設定する
チャンネルの統合
四則演算
Color
通常/HDR
Texture 2D Asset
画像を読み込む。色は読み込めないのでSample Texture 2Dノードを併用
Sample Texture 2D
画像から色をチャンネル単位で取得
ノーマルマップを読み込みじゅときはTypeをNormalにする
UV
メッシュからUVを取得する
(チャンネルを分解すると)白黒グラデーション画像を取得することも可能
Position
Step SmoothStep
指定以上の入力値なら1を出力
SmoothはStepより色の境界をぼかせる
Split
1セットの色をRGBAに分解
AとBの間の数をTによって返す
Tが0ならA
Tが1ならB
色のブレンド
入力によって結果が変わる処理
One Minus
0-1の値を反転する
色を反転する
色の反転はFlipやInvert Colorsもある(計算法は異なる)
Absolute
Fraction
1を超えると0に戻る
Timeと合わせると便利
マスターノード
最終的な接続先
必ず1つ必要
PBR Master
ライトに反応するシェーダを作るとっkいに使う
ライトを用いないシェーダーを作る時に使う
エフェクトにも使う
負荷が軽い
要素が少ない
Sprite Lit Master
2Dライトをサポートするスピライト用シェーダ
Sprite Unlit Master
Visual Effect Master
HD Unit Master
AxF Master
HDRP専用
アピアランス・エクスチェンジ・フォーマットをサポート
AxFインポーターと併用する
Hair Masiter
HDRP専用
紙の表現に特化
Lit Master
HDRP専用
品質の高い表現
コートマスク、遊色効果、透t光効果、表面化散乱、異方性反射など
https://www.youtube.com/watch?v=3TXHMS8xFJ0
設定
読み取られるデータ
例
画像
場合によってはアニメーションをテクスチャにすることもある
よく使うシェーダはURPとして用意されている。基本これを使えばいい 足りない時に作る
シェーダーコードをかく
ノードベースで作る
ShaderGraphもこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Jv6GcNYYKeI