BDEFとSDEFの違い
・メリット
潰れ、膨らみが少ない
肘、膝などの関節に強い
実は計算量が軽い
・デメリット
事前計算が必要で特定ソフトしか使えない
股関節とか複雑な箇所は不得手
「SDEFの正しい計算式」みたいなものは存在しません。何が正しいとか定義が無いからです。「地方によってぜんざいの味付けが違う」みたいなものです。
ですのでソフトによって変形結果が異なる事もあると思います。(MMDとXISMOは同じです) 頂点の移動量をウェイトによって重み付け
単一頂点
w=1の場合
頂点の移動量 $ f(\theta)= \theta_o
親を中心に回転
w=0.5
回転半径が小さくなる
原点が移動する
頂点と点の線分 * 0.5
そこから90度回転
複数頂点
各ボーンごとに頂点の移動量を計算し、和を取る点に頂点を移動する
そこからは同じ回転
SDEF
Quaternion
新規に回転中心Cをつくり、それを回転する
回転角度をw倍する
回転角度がw倍になるだけで、ウェイトによって回転半径は変わらないので破綻しづらいらしい
3点でウェイト違いを考えると理解しやすい
XISMOのSDEFが同じ
XISMOでウェイトをぬることが可能
FBXと互換性がある
objフォーマットにはボーンの概念が無い
PMX出力が可能
アニメーション情報は保持できない