16bitセンセーション
https://gyazo.com/52cabf48ed75668fd495d71a779a14b8
1992〜
16bitが92年から始まってる理由は、単にボクが9801(引用者注:PC-9801)を手に入れた年だからなんだけど、偶然、現代に繋がる美少女ゲーム世界がこの年から始まった気がするので。具体的にはソフ倫の登場。 当時のエロゲーはニイちゃんがやっていた感じらしい
@angelfrench: みつみさんも言ってましたが、16BIT単行本の方の続刊はありません!もともと1、2巻を出してもらってることが奇跡みたいなものなので。残りの話は同人誌でお楽しみくださいー。 @angelfrench: 商業は買いやすくていいんですけど、漫画の16bitに関しては同人版、特に総集編が最終形なんで通販で総集編を買ってもらうのが一番じゃないかと思います。そこからコンシューマー移植したのが商業版。同人の方にエロシーンとかあるわけじゃないけど^_^総集編はカラーもあるし紙もいいし良いです。 元は2017年発行の同人誌らしい
1992年
ヒロインがコンテンツになった
美沙シナリオってベタな話なんですけど、当時の美少女ゲームという環境の中で、あれを体験した時のインパクトってめちゃくちゃ大きかったんです。
だから『神のみ』(引用者注:神のみぞ知るセカイ)の1話目も、あえて美沙に似たストーリーから始めたんです。陸上部の高原歩美が足を怪我して保健室に行くのって、完全に『同級生』のオマージュなんですよ。 僕の勝手な意見だと前置きしますけど、美少女ゲームには現実の肉体の触れあいがない。だから現実の肉体の代わりに何で埋めていくかっていう時に、美少女ゲームの潮流は2つに分かれていった。
1. 心のふれあい
2. 非現実的なエロ
若木:まず一つの方向として、心の触れあいを強化していった。今適当に考えついた例え話ですけど、「あっちのゲームは留学でヒロインとの別れを演出した、じゃあこっちは死んで生き返る話にしよう」みたいに、ピーキーな方へ舵を切ってきた。
───シチュエーションを大げさにして、女の子との仲を深める方向ですね。
若木:そのダイナミックさの果てに、住んでる街に隕石が落ちて全滅したり、タイムリープしてきたり。手を変え品を変え、女の子との絆を、ものすごく分厚くするわけじゃないですか。モロに『君の名は。』って、そういう萌え文化に連なる文脈にどっぷり浸かってますよね。もはや女の子と心で触れあうためには、彗星を落とさないとダメなのかって(笑)。あれも一つの様式として位置づけられます。 若木:「アドベンチャーゲームって小説と一緒じゃん」って思われがちだけど、マウスをクリックして読み進める感覚って全然違うし、キーボードを叩いた結果、女の子の変化として反応が返ってくる。PC9801の頃、その刺激にものすごく新鮮さを感じたんです。 インタラクションがない時代にあるものが出たらそう思うかも基素.icon
若木:そんな自由度の高かったエロゲー業界も、市場規模がでかくなってくると、18禁といえども自由度が少なくなってくるんです。特に大きい会社では、同じようなタイトルしか作れなくなってくる。でも『To Heart』がきて、Keyがきて、âge(アージュ)も台頭するメジャー路線の一方で、変なゲームを作っている人たちも、いっぱいいるのがこの世界でした。 https://youtu.be/x6zueJogivk
みんなコンシューマーゲームを作りたいとふんわり思っていたのに、全く新しいものが出てきた
なぜエロゲーだけがあの時代に膨れ上がったのか?
https://youtu.be/Pfpj8xsOIqM
当時はパターンがない荒野
今はアサシン
elf 2年間のブランク
ゲームの内容が代わり、ブランドが入れ替わる
女子の人格にフォーカス
ノベル
DOSゲーの人はゲーム性を求めた
長期的には唯一無二