道徳不活性化
#研究
スト6で態度終わってると噂の人の配信を見たらちゃんと終わっててよかった
匿名配信が主流の頃のLoLとかの雰囲気を思い出す(今も?)
同時にフィジカルスポーツでも態度・人格的な問題はあるものの、競技レベルの高い人というのは一定数いたなと思った
これは自然なことで、普通に競技という環境になんら特別なトレーニングを受けていない生身のサピエンスを投入したら攻撃性が表出するのは自然
よくランクマでキレるしmtane0412.icon
フィジカルスポーツであれば、そういう人を対象にした研究がありそうで興味がある
エンジニア界隈だとブリリアント・ジャークは近い
Rageが注意をそいだりしてパフォーマンスを下げることはあるかもしれないが、モラルと強さは直接関係しないのではないかな
この人たちの配信を見ていると色々気づきがあるmtane0412.icon
単なる罵詈雑言だけではなく、強いこだわりがある
格闘ゲームかくあるべきのような信念があり、それに反したプレイは攻撃対象
ノイズは多いものの、発言の情報量がある
相手に対するリスペクトを欠いた発言の中でさえも、プレイレベルの高い本質情報が含まれていたりする
結構な人が見ているのもそれなんだろう
顕著な例だと別タイトルで100人以上の同接があったがスト6では低いという人もいるらしい
配信者の人格的な魅力ではなく、高いプレイレベルの情報を求めている需要
多かれ少なかれみんながポロっと出すぼやきが、プレイレベルや意識の高さ故に切れ味が鋭くなってるだけというのが多分実像mtane0412.icon
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1. ダーティープレイ・アンチスポーツマンシップ行動 unsportsmanlike behavior / antisocial behavior in sport
→ 他者へのリスペクトを欠いた行動や、ルールの隙を突いたプレイをどう捉えるか。
研究では「ダーティープレイ」や「チーティング傾向」を調査し、これが勝利志向・勝利至上主義と強く関連することが示されています。
例: Kavussanu & Boardley (2009) "Moral disengagement and antisocial behavior in sport"
→ モラルの切断(相手を人として見ない)ことで強い選手が非道徳的行為を正当化する。
2. ダークトライアド(Dark Triad)とアスリート
ナルシシズム・マキャベリアニズム・サイコパシーと競技力の関連を分析する研究。
→ 「リスペクトを欠くが結果を出す」タイプはこの領域でよく説明されます。
特にナルシシズムは 高いパフォーマンスやリーダーシップ表出と同時に、攻撃性・衝突も引き起こすことが報告されています。
例: Vaughan et al. (2019) "The Dark Triad in male and female athletes and non-athletes: A comparative study"
→ アスリート群は非アスリートに比べて特定のダークトライアド傾向が高い。
3. モラル発達とスポーツ文化
青少年スポーツでの「勝利至上 vs フェアプレイ」の価値観の教育効果を研究。
一部の環境(監督・チーム文化)が「勝てばいい」という規範を強調すると、実力はあるがリスペクトを欠く選手が生まれやすいことが示唆されています。
Shields & Bredemeier (1995) "Character development and physical activity" など。
1のmoral disengagement(道徳不活性化)は気になるmtane0412.icon
最近のメタ分析: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1469029224001730
社会認知的理論
内在化された道徳に基づいて不道徳行動は抑制されている(Bandura, 1999)
道徳的制御機能は状況や対象に応じて不活性となる
このあたりが社会心理学らしい観点、大体個人の道徳に原因帰属されがちだが実際は状況の影響が大きい(基本的な帰属のエラー)mtane0412.icon
多分わかりやすいのが運転中の車内
道徳不活性化(moral disengagement, Bandura, 2002; Moore, 2015)
不活性化を引き起こす一連の認知メカニズム
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1. 道徳的正当化(Moral justification)
「勝つためには仕方ない」「大会で優勝すればみんな喜ぶから」
例:ラグや環境差を利用して勝っても「大会の実力のうち」と正当化。
2. 婉曲的ラベリング(Euphemistic labeling)
「煽り行為」ではなく「コミュニケーション」や「メンタル戦」と呼ぶ。
例:挑発モーション連打を「対戦を盛り上げる演出」と言い換える。
「屈伸は戦術」だと主張する人たちがいるmtane0412.icon
3. 有利な比較(Advantageous comparison)
「俺のやったことなんてまだマシ。他のプレイヤーはもっと酷い煽りしてる」
例:相手の敗北時に一言だけ煽るのを「他の配信者ほど悪質じゃない」と比較。
「俺は自分のキャラがOPなことを認識した上で、他の人に対してもこのような発言をしているからフェア」みたいなことを言っていたmtane0412.icon
4. 責任の転嫁(Displacement of responsibility)
「みんながやってるから」「有名プレイヤーも同じことしてる」
例:ネット対戦で回線切断しても「環境が悪いから切っただけ」。
5. 責任の拡散(Diffusion of responsibility)
チーム戦や観戦枠で「みんなで煽ってたから自分だけ責められるのはおかしい」。
例:Discordや配信チャットで集団で特定プレイヤーを叩く。
6. 被害の歪曲・軽視(Distortion of consequences)
「相手は画面の向こうの人だから、ちょっと煽っても傷つかないだろ」。
例:Twitterでの晒し行為を「ネタにされるくらいで済む」と矮小化。
7. 被害者の非人間化(Dehumanization)
相手を「CPU」「雑魚」「フリーポイント」と呼び、人間扱いしない。
例:ランクマッチで格下を「養分」としか見ない。
これはよく見られるなmtane0412.icon
オフ対戦では絶対言わないことを相手に言ってる
8. 被害者への責任転嫁(Attribution of blame)
「あいつが弱いから煽られて当然」「文句あるなら勝てばいい」。
例:コンボ後に長い煽り演出を入れても「それに付き合わされるのは実力不足のせい」と主張。
オンライン脱抑制効果 (Online Disinhibition Effect, ODE)
オンライン環境は自己抑制が低下する
匿名性 (Dissociative Anonymity)
不可視性 (Invisibility)
非同期性 (Asynchronicity)
Toxicity
ある実験的研究では、反社会的な言動に晒されたバスケットボール選手が、短時間の個人タスク(フリースロー)において、そうでない選手よりも良い成績を収めたという結果が示された 。しかし、これは短期的な覚醒効果によるものと考えられ、ほとんどのチームベースのeスポーツで要求される、複雑で協調的なタスク遂行能力には適用できない。   Gemini.icon
これ面白いかもmtane0412.icon
個人競技かつ短時間の格闘ゲームだと覚醒レベルが上ってToxicなプレイヤーが実際にパフォーマンスが上がるかもしれない
ヤーキーズ・ドッドソンの法則
https://gyazo.com/c9c7cb71728aa38f9e0609f59ddf3a27
格闘ゲームはdifficult taskにあたるだろう
最適な覚醒レベルが最もパフォーマンスが高くなるが、高すぎると逆に低くなる
ありそう
mtane0412.iconの場合、集中できているときは心拍120前後
100でも140でもパフォーマンス低く感じる
/nishio/「ちゃんとやれ」はミッドコアの思想
トップ層は他人にまったく期待しない