私のためのクリッカーゲーム
クリッカー + 放置ゲーム
ハイブリッドであり、どちらかではない
理解しやすく楽しめることを目指す
めんどくさいは増やさない
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プレイ感の楽しさを作る
『数字が増える』
個人的には節目(10, 25, 50, 100系)のボーナスと、アイテムのボーナスの両方があって楽しい
クリッカービルド、放置ビルド、アビリティビルド、アイテムビルドなど選べると良い?
しかし複雑にもなってしまうのではないか
クリッカービルド or 放置ビルドはプレイスタイル
アビリティビルド or アイテムビルドなどは戦略と言えるのかもしれない
プレイスタイルはおのずと定まり、アビリティでもアイテムでもないスタンダードが用意されていて僅かに選択できる状態をファーストプレイに提供するとよいのかも
クリックすることそのものにもなにか面白さがあって良い?
的あてのようにしてコンボとか
ただめんどくさいとのトレードオフなので悩ましい。例えばコンボも、ミスってもその的ではコンボが増えないだけとか、気軽にポチポチできる程度が良さそう
長時間プレイを強いらない
アビリティークールダウンを戦術的な範囲に留める
戦術としては使いづらいレベルのクールダウンをなるべく減らす
強力なアビリティを使うケースのために、アイテムからアルティメットスタック上限を稼げるようにするとかあって良い
こうするとアビリティビルドなのに放置に価値が出る
複数のキャラクターを用意して、短い時間にスキルを打つタイプ、強力なアビリティでCDが長めなタイプ(事実上アルティメットスタックに依存する)、パッシブで放置に影響が出るタイプ
いろいろ
いわゆるボーナス枠は作ってもいいけど極端にボーナスを与えない
普段のファームを食いつぶすほどのボーナスになると、『ボーナス待ちゲーム』になる
プレイの学習曲線を意識した設計にする
1. あるコンテンツに慣れるまでは他のコンテンツを飽和させない
2. 提供する情報はなるべく単純にする
ただし、アセンションクレジットを使って詳細な情報を見れるようにするとかで、いわゆる検証を必要とはしないようにしたい
アセンションした直後のプレイ体験に注意する
「一度アセンションすると30分くらいは貼り付けられるし今日やるか悩むな」みたいな、生活との兼ね合いによるめんどうは極力避ける
最初のアセンションくらいは2周目だな感があって良いけど、以降はアセンション前の90%くらいまでの状態はすぐに戻れて、「とりあえずここで終わらせて放置クレジットを稼いでおこう」的な事ができると良さそう
アセンション後にN時間の放置ボーナス取れるようにアセンションクレジットのアイテムを置いて、90%くらいで放置しても損しないように設計するとか
ただこれ事前に分かりづらいので、放置の電卓を雑に出せるとよいのかもしれない
何でもかんでもデフォルトで楽させない
これは意地悪をするという意味ではない
「楽ができるようになった」という体験自体がクリッカー・放置ゲーの快楽ポイントでもある
仮に「このタイミングでここは手を抜けるようにさせたい」と思っても自動でするのではなくて、主にアセンションクレジットなどで交換させて、前進させたという感覚を味わせるようにするべき
これがいっちばん気持ちいいんだから
とはいえやりこみ要素は用意する
ハクスラ的なドロップアイテムの面白さがあって良い
買うアイテムとは分けたほうが良さそう
買うアイテムは無限に持てるやつと、エンチャント系とか消耗品とか
消耗品買えるの結構面白そう。ちょっとMMOみが出てきた
ドロップアイテムは装備品がメイン。たまーに消耗品もドロップするとか?
消耗品ドロップは一長一短
エンチャントもいわゆる単なる強化枠と、効果付与のジェム的なやつがありそう
上位ジェムはドロップ
ほかは買う or ドロップ
マップ別で特徴があっても良い
ただ落とし穴みたいにならないでほしい
進行に必要な特定のアイテムが特定の条件でしかドロップしない、とかは攻略見ないといけなくなるのでつまらない
基本的に成長が結果につながる
ステータスの上位互換な状態では、クリアタイムなど何かしらに好影響が出てほしい
ステータスは増えたけど、何らかの理由で敵を倒すことに影響が出ていない(Tickの都合がよく見かける)は避けたい
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開発の流れ
どんな数値が良いのか計画段階では決められない
アセンションまで一通りのシステムはまず作る必要がありそう
クリック、放置
ボーナス、アイテム
アセンション
数値は容易に調整できるように画面があってほしい
なんか管理画面ライブラリとか使ってみる良い機会?
アビリティビルドは個人的にかなりやりたさあるけど、一旦後回しかなあ