私のためのクリッカーゲームの仕様
システム
reward per click
クリックあたりの報酬
reward per sec
一秒あたりの報酬
初期実装ではreward per secを毎秒受け取る
setTimeoutを1000msで走らせ続ける
いくら処理が遅れても補填はない
将来的には1/30秒ごとに得られる予定
setTimeout を 1000 / 30 の引数で実行する
callback内で前回の処理が始まったときのタイムスタンプと今回の処理が始まったときタイムスタンプを比較
rps * 差分 の効果の報酬をそのTickで得る
setTimeoutをかける
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計算式
click / idle ともに同様の手段で計算
base = upgrade, item, equipment...
multiplier = ...
reward per = base * multiplier
基本的なステータスに関しては↑で良さそう
ただ、これだとreward per clickを参照するreward per secとか作れないかも
循環参照が起こるケースが扱いづらい
特殊な強化枠みたいなものをつけるか
standard reward per = base * multiplier
// ここでのみ裏面のステータスへの参照が許可される。再帰的な強化は起こらないはず、今のところは。
// というかゲーム設計的にも再帰的な強化ができる状態は望ましくないんよな。クリックと待機の両面を平たく上げるプレイスタイルは狙って行うべきではないかなと(Ryzeが攻撃と防御の両面取る、みたいな話ではないので)
special reward = standard reward per click * (item + equipment + skill...) + standard reward per sec * (item + equipment + skill...)
final reward per = standard reward per + special reward
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強くなる手段系
upgrade
強化
10, 25, 50, 100でボーナスが発生しがち
基本の強化であり、節目の数値までの強化をどのように行うかがゲームの中目標となる
(特にスキルや消耗品は節目まで届けることを最短化するために利用することも多い)
item
強化アイテム
XXX item
恒久強化
upgradeを強化するタイプやclick rewardを一部idle rewardに反映させるとか
ゲームにとっては基礎的な強化であり、プレイスタイル等による購入の前後はあってもビルドというほど選択する必要はない
consumables item
消耗品
バフなど
ドロップすることもある
material item
素材
equipment
championに使う装備品
購入、ドロップ、ビルドのどれかで入手
部位、セットボーナスがある
装備ごとにソケットがあって、ソケットごとにつけられるenchantが異なる
各装備にランダムな要素はない(厳選しなくて良い)
equipment bonus
装備品を鍛えるためのシステム
基礎ステータスを一定増加させる
いわゆる「+」システム
取り外し可能
equipment enchant
装備に新しい効果を付与する
取り外し可能
様々な効果があるが、段階ごとに効果量の上限が決まっていて、低確率で数ステージ先の効果上限がドロップする
skill
championが使うスキル
passive skill tree
某ゲームとは異なり時間を費やして強化していくやつ
単純なステータスマスからできることが増えるものまで色々
プレイヤーに紐づくのでChampion別に強化する必要はない
要検討