マリオの1面
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多くのエッセンスが詰まっている
ただし、マリオの1面の最初の画面だけを見ても、「つまらなさそう」という印象を子供は感じていた
1. 仮説 : 自発的に「○○するのかな?」という仮説を立てる。※ただし、プレイヤーには仮説が正しいかどうかわからない。
2. 試行: 自発的に「○○してみよう……」と試しに行動を起こす。※ただし、プレイヤーには試行が正しいかどうかわからない。
3.歓喜: 自発的に「○○で正解だった!」と歓喜する。※ここではじめてプレイヤーは仮説・試行が正しいと確信する。
仮説を立て、試行し、歓喜する。マリオの冒頭からクリボー登場までのわずか数秒の間にも、プレイヤーの心は実にこれだけ動いていたんですね。逆にデザイナー側から見れば、わずか数秒の間にこれだけの体験をデザインしているんです。
玉樹 真一郎. 「ついやってしまう」体験のつくりかた人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ (Japanese Edition) (Kindle の位置No.282-290). Kindle 版.
何も説明の無いマリオの1面の場合、プレイヤーは「右に進めばいいのか?」という仮説を立て、試行し、クリボーの登場などで正解に歓喜する
脳はいつも予測をしている
答え合わせを報酬と感じる
ゲームは高速な仮説検証サイクルを回せるので、中毒になりやすい
逆にヒントを出しすぎると、面白さは減る
自分で考えた感が減る
シンプルさが大事な理由
マリオの1面には、実はゲーム内で登場する全てのアイテムが登場している
アイテム
キノコ
スター
フラワー
最初に印象づけさせる、初頭効果を狙っている