コモディティ化するかどうかは技術選定の大きな特性の1つ
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無類な扇動者、ティボルト
・多少野暮ったく見えたとしても、「誰でも使える技術」で実装することの価値は代え難い
・技術は、「マイナーな技術である」というそれだけで習得難易度が跳ね上がる
・マイナーな技術を持った人をそう簡単に採用出来ると思ったら大間違いである
・システムに限らず、「誰か一人しか出来ない」という仕事の存在は会社にとって致命的であり、何を措いても解決しなくてはならない
・だから、「特殊な仕事を誰でも出来る内容に置き換えられる」という能力を持った人は滅茶苦茶貴重である
日々学んでいる人は、知識を得るとついつい使ってしまいたくなる
アンテナ感度の高い人達が知っている最新のイケてる技術
周りの人たちはまだよく分かっていない、自分だけがよく知っているマイナー技術
学習コストは高いが、今のプロジェクトにハマれば効果・効率が上がると期待される技術やツール
持続可能性を犠牲にした結果、時の試練に耐えられない結果になるかもしれない 何か新しい技術やツールを導入したことで後に引けない状態になるのは、大きいリスクの1つ
成功すればリターンは大きいが、失敗のリスクを管理するのもセットにしないと危険
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例えば5人のメンバーで、それぞれが99%理解している技術について協業を行った場合、その結果できるものの品質は雑に計算して 0.99^5 → 95% のものになります。90%だった場合、それは一気に 59% まで落ちます。それじゃもっと理解度が低く、そしてもっとメンバーが増えていたら……? と考えると、やはり、集団作業においては個々の練度というのは非常に重要で、何か問題がある都度、理解している人によって正しく導かれるような運用ができない場合、それは大きなリスクとなってしまうわけです。
チームではリスク管理の観点から、UniRxやその他の非可逆的なツールの導入は慎重にしていた そもそもUnityのバージョンに追いつきながら開発すること自体がかなり不安定でリスクの高い開発 ゲーム開発におけるクリティカルな課題は、技術的なものよりも、人間関係や意思疎通、知識の底上げなどが大事だと思っているので
ここで抱える大きなリスクがブラック・スワンとなり、プロジェクト崩壊へ導くかもしれない プロジェクトがちょっと便利になるリターンと、崩壊の危機では、リスク・リターンが合ってない