ローグライクゲームを面白くするための3つの心得
3つの心得とは?
「コントラスト」をつける
「リスクリターン」の機会を与える
「達成できると期待させる」ためのあれこれ
「コントラスト」をつける
徐々に変化するのでは、プレイヤーはその差に気づけ無い
差に気づけ、そこに面白さを感じるようにコントラストをつける
コントラストをつけるポイントはたくさんある
プレイヤーの強化
レベルアップで急激に強くなることもある
難易度
敵やギミックも急に難しくなることでプレイヤーにピンチのストレスを与える
進捗
BGM, SE
運によるランダムなばらつき
レアアイテムによる急激な変化
ボス戦で一気にコントラストを詰め込む
「リスクリターン」の機会を与える
「遊び手の意志で」
というところも大事だと思ってます。
つまり、
危険を冒さないという選択もできるのだが、任意で(=遊び手の意志で)危険を冒させる
としてほしい。
強制的にリスクを負わされるのは、理不尽な難易度に感じて面白くなくなる
「達成できると期待させる」ためのあれこれ
面白い(ローグライクの)ゲームで共通しているのは、
「なかなかクリアできないけど、なぜか『いや、俺は(次こそは)クリアできるんだ!』といって遊び続けてしまう」
という点ではないでしょうか。
分かるkidooom.icon
いや、クリアできなさそうな難易度だったとしても、「ゲームとして販売されている以上いつかクリアできるように設計されているはずだ!」と思って続ける気持ちもあるなkidooom.icon
①たまに幸運が訪れる
強いコントラスト、ガチャに近い興奮を1プレイサイクル内で感じさせること ②なぜ失敗したのかを分かりやすくする
「次はこういう対策をしよう」と分かるようにすべき
③進捗率を見せる
どこまで行ったかが分かると良い
Cupheadのゲームオーバー画面がよくできている。「あとちょっとで倒せたのに!」と思うとまだ戦える ④「死んでも引き継がれる要素」を作る
これは個人的にとても好きな要素