遊宴雀2向けゲーム後記
と、とりあえず完成まで持っていけてよかった・・・
うまく行ったなぁと思ってる所
リトライ時のBGMエフェクト
タイトル画面でのミニチュートリアル
星型に弾を設置出来た
みすちーHP1と、リトライ時に途中再開にしたこと
リトライ回数をスコア扱いした事
やり込み派がリトライ0に挑戦してくれてうれしみ
弾幕開始エフェクトが多重で鳴るのが派手派手で良い
正直役物のMVPは雑魚敵。こいつのお陰で弾幕アイデアに方向性が出てきた
全てのUIを画面から消し去りたいコンセプトは個人的に良い方向性のような気がする。
ミスったなぁと思ってる所
難易度調整
特に2段目のモーゼもどきは調整前の難易度に引きずられて簡単にしすぎた
コメット降らせる案を難しくなりすぎるからボツにしたのは失敗だったかも
一方で、初見殺しのオンパレなので、会場でちょっと遊んで、難しすぎるから買わないってなったり
とはいえこれは試遊台の役割を果たしているんだと思う
高難易度ゲーは内容が少なくてもプレイ時間増えるけど、肝心の遊んでくれる人を減らすので諸刃の剣を再認識
弾の表現
スグリを参考に加算合成チックな作り方と、視認性の悪さは意図した所だけど、青背景に青レーザーは視認性悪すぎてやりすぎた
GameManagerに突っ込みすぎた
プレーヤーもオプションもボス挙動の一部も、全部GameManagerに書いてるので若干こんがらがる。
特にボス挙動は、当たり判定やゲーム終了判定はGameManagerに、それ以外の弾幕としての挙動はBossActionに分散していて、アンチパターンかくやという出来
リトライ周りのライフサイクルが試行錯誤の痕跡をがっつり残していて、手を入れるのが死ぬほど面倒になってしまった。
そもそもSTG作りたかったわけでは
ACTを作りたかったんだけど、どうしてこうなった
弾幕開始エフェクトや弾消去エフェクト発生時に、同時発音数が多すぎて爆音になる。
一部露骨な所は音鳴らすのを間引いたりしたけど、べき論としてはチャンネル数制限を設けるべきだった。
次からは早い段階で作りましょう
オプションの挙動ロックエフェクト&効果音が見えん聞こえん
完全に調整不足というか、時間切れというか。良いエフェクトが思いつかんかった。
オプションがロックできるというメッセージは、タイトルのチュートリアルで救われてるのかも知れん
このScrapBoxに書いたVector2の操作メモが検索性悪すぎる。
プログラム書いてる間いつも迷ってた。
どうすればええんや
タスク管理として仕事で使い慣れてきたGithubを使ってみたものの、途中から使わなくなってしまったので失敗。
一時的な記憶の整理や、これからの方針決めのために何かに書き出すのは良いと思うので、たぶん媒体が良くない。
Web上でその手のデータを入れるとアクセスに困るので、プロジェクトフォルダに含めるべき? わからん
リトライ0を目指す人が出てくるのを予想していたのに、ゲームオーバー時に最初から再開が選べないのは失敗
ソースだけバックアップ
頒布サイト