遊宴雀2向けゲームα版検討
やりたい事
難易度高め
ボスの攻撃のスキを付いて反撃するようなコンセプト
敵の弾利用したいよね
難しいかな?
プレーヤー挙動
R-TYPEの機体から、攻撃手段をオプションだけにして、攻撃するタイミングを計るゲームのイメージ
オプションを小さく2つ用意して、上下、左右に切り替える。 攻撃手段はショットとタメショット
オプションはロックマンXで言うところの壁蹴り退避みたいな立ち位置
オプションが上下と左右をショットボタンで切り替える(連射するとくるくる回る)
https://gyazo.com/4cd560cdc56f5a644a51a7791c352eeahttps://gyazo.com/24fe9a46bf43631ef1fa3560717db1b8
タメショットでオプションが飛んでいく
大ダメージと引き換えに防御にスキが出来る
通常ショットが有利過ぎる?
通常ショットは射程が短い
画面の1/4くらい?
通常ショットの連射速度は遅め。オプションの回り方を優先する
戻ってくる速度はそれなりに速い感じ
逆に言うと上下からの攻撃と左右からの攻撃を織り交ぜるようなのをボスにやらせる
☆魔法陣を下面に飛ばして、そこから上に風弾を連射しながら前に進めて、竜巻と言い張る
魔法陣から風弾連射って概念はあちこちで使えそう
オプションで防げないレーザー攻撃も混ぜた方がよ良い気がする
タメショットは存在を示すために何か欲しいね。。。STGの世界だとチャージゲージ用意してるし
みすちーライフの右に空間あるし、そこに置く?
可能なら全てのUIを消し去りたい
みすちーが画面を縦横無尽に移動する理由がない点に問題を感じる
弾幕月曜日で遊んでて、ただの自機狙いしかしてこないのにもどかしさを感じた アイテムを拾いに行けないもどかしさがゲームっぽい
早苗さん攻撃
外枠としては、残りライフに応じて、攻撃フェーズを3パターン用意
各パターンは2種類の攻撃を交互に行う
各種攻撃は、2~の弾幕を組み合わせて用意する
フェーズ1
操作説明
フェーズ2
消せない弾が登場
フェーズ3
打ち込むタイミングが分かりにくいもの
早苗さんの攻撃については、単純な要素をいくつか用意して、それらを組み合わせて難易度を上げていく方針で検討
☆魔法陣を用意して、弾発射位置は早苗さんの位置に依らないように
みすちーのアクションを教えられるような構成に
オプションがバリアの役目を果たす事
オプションの位置が変えられること
タメが出来る事
タメショットを撃つと無防備になる事
通常ショットの射程が短い事
最初からちょっと殺す気で、組み合わせた弾幕を出していく
弾幕パターン
弾発射位置指示機
青色の五芒星魔法陣
早苗さんゲーレミリア面のミゼラブルフェイトギミック発生演出の素材変更版
五芒星魔法陣素材をどっか用意しないと・・・
竜巻攻撃
☆魔法陣を下面に飛ばして、そこから上に風弾を連射しながら前に進めて、竜巻と言い張る
https://gyazo.com/9373ddd15f3b2043af077a44b6512035
上に飛ばして下に向けて撃つバージョンもアリだと思うけど、あっても意味はないかな
4~6列くらい連続させて、避けれない感を演出させたい
プロパティで横にも飛ばせるように角度を設定できるようにしておくしておく
飛ばした弾は魔法陣の子Transformにして、魔法陣の移動値と一致させておく
魔法陣自体は横か縦にまっすぐ移動
レーザー攻撃
単純なレーザー。横一直線or縦一直線指定した角度に一直線
オプションで防げない
画面を分割したり、接近を防いだり、といった使い方を想定
出方は上の竜巻と同じく魔法陣から出てくる
いちいちそれ言い出すと全部の弾幕がそうやぞ
弾発射位置を提示できればそれでいいので、共通の演出として設計する
早苗さんゲーのダビデの星用に作った素材使い回せるかな?
自機狙い弾
赤色の弾
単体で使うのではなく、安全地封じやプレイヤーを動かしたい時用
連射速度、Way数を選べるように
大量に出して動けないように
全方位弾
小さい青色の弾
画面のにぎやかしに使う。単体では使わない
連射速度、Way数を選べる
避けれない密度で出して、前防御を強制
ライン占拠
高速弾
誘導弾
上下から攻める誘導弾で上下防御を強制
機雷
波挙動の弾
放物線の弾
早苗さん攻撃アイデアスケッチ
リズムよくオプション切り替えさせる
ぐるぐる回す
早苗さん自体を動かす
みすちーを取り囲む
取り囲んでる弾から自機狙い
早苗さん行動
フェーズ1 パターン1
回転と弾消しを教えたい
画面右下に攻撃予告
竜巻弾をn連射、早苗さん上へ移動
自機狙いn連射
画面右上に攻撃予告
竜巻弾をn連射、早苗さん下へ移動
自機狙いn連射
1秒待機
フェーズ1 パターン2
タメ撃ちを教えたい
画面を3分割するよう、壁状にレーザー配置
(早苗さんから見て)手前は上から発射、奥は下から発射
攻撃予告は数フレーム間をおいて、手前→奥の順にババっと出る感じ
早苗さん適当に移動
壁から出ないように
左端上下中央に攻撃予告
https://gyazo.com/7fc8092e2fa30e4929cf71f3a348f74c
渦巻き状に全方位を連射
結構長めに
早苗さん、みすちーと横軸を合わせる移動を1秒くらい
早苗さんに攻撃予告後、高速直進弾発射
軸合わせ→高速直進弾の流れを3回繰り返す
渦巻き、壁の生成を停止
1秒待機
ドラムセットと弾幕の対応づけ
自機弾の輪郭を消して小鳥だけに
---
フェーズ1遊んだ感想
通常ショットの存在感が無さすぎる
もうちょっとプレイ感をロックマンxに寄せたい
ノーマルショット廃止して、バリアをショットボタン押したときに数ミリ秒展開、みたいな感じにしようかなぁ
竜巻とかをボタン連打で防ぐ(≒ロックマンXの壁蹴り)イメージ
バリアじゃなくて無敵単距離ダッシュでも良いかもしれない
いずれにせよ、バリア時は行動不能にしておきたい
オプションはもう少し自機から離しても良い気はする
オプションの配置でチャージショットの挙動が変わるのは嬉しい誤算
チャージのエフェクトはもうちょっと派手でも良い
今のままだと最初気づかれない
赤色系の弾速が速すぎる?
むしろ難易度はまだ上げても良い
リトライの時に弾が残ったりするバグが酷いので、オブジェクト管理機構の導入が必要
生成したオブジェクトの参照を抱えておいて、一括削除できるようにする
大きい課題としては、ノーマルショットが空気と、初手でチャージに気づかない
攻守のアクションをはっきりさせた方が良いのかもしれない
ジレンマの提供として、守ってる間は攻撃できないというパターン
考えてるうちにぶれてきてる気がする
そもそもやりたかった事は出来てるか?
難易度高め
ボスの動きを覚えて対策していく、って流れは出来てるので、あとは動きを過激にすれば問題なさそう?
ボスの攻撃のスキを付いて反撃するようなコンセプト
これは出来ていない、ゆゆさんの近接してオプションを当て続けるのはだいぶ離れてる
R-TYPEの機体から、攻撃手段をオプションだけにして、攻撃するタイミングを計るゲームのイメージ
これも出来ていない、安置から撃ち続けるゲームと化してる
ボス側の攻撃をもっと過激にして、守り以外出来なくさせる
守ってる間に攻撃の準備が出来て、ボス攻撃の合間に準備した攻撃を放つイメージ
攻撃の準備≒チャージ だけど、今回は不適当かもしれない
ボタン減らす事にこだわりすぎてる?
ボタン連打でオーブにバリア判定発生と同時に周回を始める。
はずみ車の要領で、連打することでバリア判定持続時間が伸びる
バリア判定があるうちにチャージして攻撃するイメージ
もう少しラストリゾートに寄せる
移動によってバリアする方向を変える(ショットで切り替えない)
通常ショットでバリアの位置に応じた方向へ撃つ
チャージショットで横方向に撃つ(バリアが飛んでく)
通常ショットが真っ当な射程を持つなら、チャージショットの存在価値無くない?
チャージを入れたのは、1ボタンでオプション回転と攻撃を両立させたかったからなので、オプション回転にボタンが要らないなら、チャージする意味もない気がする
「Zキー押下中はオプション固定、非押下中は追随」
で、Zキー押下中はチャージ出来る。離すとバリアを発射
個別具体
オーブを1個にして、グラディウスのオプションのような振る舞いにする
ショットではオーブとみすちー間と逆ベクトルに飛ぶ
みすちーの移動に合わせて回転する。ラストリゾートみたいなやつ
ショットではバリアが向いてる方向に撃つ
守る向きの切り替えの早さという意味ではグラディウス挙動の方が直感的かもしれない
長くなってきたので分離