遊宴雀2向けゲームβ版検討
コンセプトとアルファ版を通しての対応
難易度高め
アルファ版のボス弾幕があまりに地味なので、ハデハデにする。
例えば、開幕竜巻弾幕で画面を覆いつくすとか
ボスの攻撃のスキを付いて反撃するようなコンセプト
ボスの弾幕で避け方を提供すると心得る
基本的にボス弾幕の切り替えタイミングで攻撃させるような感じ
これが定番になってしまうと困るので、弾幕切り替えはグラデーションを感じさせるようにする
R-TYPEの機体から、攻撃手段をオプションだけにして、攻撃するタイミングを計るゲームのイメージ
安全地帯は基本的に潰す(と言うより終始画面全体に弾がバラまかれてるのを心がける
攻守のアクションをはっきりさせる
みすちーアクション変更
オプションを1個にして、グラディウスのオプションのような振る舞いにする
オプション1個で、判定をみすちーより大きくしたら、中に入って無敵になれるので、みすちーの判定はオプションより大きく。
オプションは3~4個くらい用意して、陣形を組ませる感じ
Zキーホールドでオプションの相対位置を固定する
チャージの流れは現行踏襲
横に広げてチャージショット撃つと雑魚掃討、狭くして撃つとボスへの連続ダメージ
通常ショットはオミット
UI周りのルール変更
みすちーの残ライフを1にしてUIから削除
早苗さんのライフは円形ゲージに変更
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ボス弾幕案
プレイヤーに行動を強制するもの
自機狙いとか
プレイヤーに圧を与えるもの
全方位弾とか
画面を区切るもの
ちょっと弾幕の動画見て勉強(引き出しの整理)が必要そう
竜巻弾幕
画面全体を埋める。オプションを下方向に持ってくるのを強制する
レーザー自機狙い
オプションで消せない。強制的にプレーヤーを動かす。安地潰し
レーザー固定撃ち
オプションで消せない。画面のエリアを区切る(狭くする)。動かすことで難易度UP
通常自機狙い
オプションの位置を操作する。弾の速さが遅いとプレッシャーを与えることになる?
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フェーズ1
固定弾
竜巻で画面を埋める。継続時間は1~2秒くらい
自機狙い
青レーザーでゆっくりした直進弾
フェーズ2
固定ランダム
斜め手前から左下に向かって☆を落とす。沢山
早苗さん残HPに応じて増えていく
☆は画面外に出たら中央に向かって3Way弾を撃つ(着弾と言うかはじけるというか
フェーズ3
固定弾
みすちーを星型に配置した弾で閉じ込める
星型配置は2重にする、内側が外へ、外側が内へ向かう
EnFloatのような、くるくる回る毛玉が斜めに弾を発射して、竜巻の発射位置を操作する、感じ
自機狙い全方位
青レーザーでゆっくりした直進弾
倒さないと弾を吐いてくる雑魚
プレーヤーが移動する理由を作れるのでこれはやりたい