みすちーアクション
プロローグ:
いつものように屋台を切り盛りしていると、客の間でこんな噂が流れて来た。
曰く、妖怪の山の最奥で、黄金のうなぎを見たと。
それは是非捕まえて今晩の目玉にせねばなるまい。屋台の女将は店じまいと共に飛び立った。
エピローグ:
噂に聞く黄金に輝くうなぎの蒲焼。今晩の屋台はいつもより2割増しで騒がしい。
呆れたように紅白が言う
「あんたねぇ、香霖辺りに売りつければいい値が付くだろうに蒲焼にしちゃって・・・」
「何言ってんの! これで今晩は過去一の売上よ! やっぱりうなぎは蒲焼よね」
概要:
という事で、山へ黄金ヤツメウナギを取りに行くアクションゲーム
その噂を聞きつけて各地のトレジャーハンターが行く手を遮る・・・!
トレジャーハンター
魔理沙:いわずもがな
妖夢:幽々子に求められて仕方なく
射命丸:黄金うなぎを記事にすべく追う
霊夢:なにやら妖怪が騒がしいのでとりあえずぶん殴る。
黄金うなぎ:霊力を駆使して暴れる
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冒険の舞台
森の中
水川エリア
謎の遺跡
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ロックマンがチャージショットを得て失ったものを取り戻す
特殊武器あそび
【対空】エアーシューター
【対地】バブルボム
【停止】ビッグアイに対するアイススラッシャー、炎ギミックの停止も
【バリア】スカルバリアーによる弾消し(被弾直前に発射して使う)
【定点】による多段HIT(ファイヤーウェーブ、ソウルボディ)
【爆発】(範囲攻撃)で盾の上から攻撃。壁破壊。
【ダッシュ】チャージキックを使ったスピード感ある戦闘、落石トラップの回避
【デコイ】まっすぐ歩くか、その場で留まるか選べる。吊り天井や自機狙い弾などのターゲットを吸う
より遊びやすく
燃費の概念を軽減する。非戦闘中自動回復。弾数倍
右スティックあるいは右の4ボタンを使った武器選択
(みすちーっぽく)ホバリング搭載 二段ジャンプ搭載
身長16px 。弾は中央から4x4pxで発射?(上下に6px余白。高さ4pxの敵には当たらない?)
遊びのポイント
敵は自機より基本的に速い
アイテムドロップなどは無いので、敵を倒す動機が無い
ごり押すならそれで良いけど特殊武器使うと楽だよ的な遊び
table:敵の案
HP 遊び
空中を漂い近づいてくる 2 対空
空中を漂い弾を撃つ 1 対空
Sine波で通り過ぎる 1 対空
ゆっくり上下に揺れる。軸が合うと突進 5 対空
上昇して上から押しつぶして来る 10 対空
ジャンプして近づいてくる固い敵 20 対空、停止
一定間隔で垂直ジャンプし、弾を撃つ 10 対空
まっすぐ歩いてくる 5 定点
歩いて追いかけてくる(折り返して来る) 5 定点
ジャンプしながら通りすがっていく 5 定点
HPが多い自機狙い弾を撃つ砲台 20 定点
壁役 20 定点
背が低くて追いかけてくる 1 対地
弾を撃つ時以外背が低い 1 対地
壁に張り付いて弾を撃つ 5 対空、対地、バリア
空中を直進し爆弾を落としていく 1 対空
吊り天井 - 停止、ダッシュ
弾を撃つ時以外無敵(メットール) 1 定点
弾を撃つ時以外無敵(ジョー) 10 停止、定点、爆発
正面からの攻撃が効かない往復運動 5 停止、爆発
レーザービーム砲 - 停止、ダッシュ
放物線弾を撃ってくる砲台 10 バリア
火炎放射装置 - 停止、ダッシュ
炎 - 停止
トゲ -
動く足場 -
はしご -
地形の案
動く足場で進むエリアで、空中を漂う敵を沢山出す
動く足場で進むエリアで、Sin波で通り過ぎる敵を出す
レーザービーム砲密集地帯。砲に狙われながら水平移動する必要もある
左右同軸にレーザービーム砲を設置
空中を漂い、近づいてくる敵を密集させる
動く足場で垂直へ移動するエリアで、壁に張り付いて弾を撃つ敵を密集させる
吊り天井ゾーン、3つ位連続で並べて、ダッシュしないと厳しい所も
階段状に下る地形に自機狙い弾を撃つ敵
波状に進むエリアで、対空と対地を使わせる
キャラ
みすちー
ボスキャラ
魔理沙
中央に足場がある
上空でほうきに乗って空爆。対面へ移動
上半分か下半分かを埋めるマスパ
妖夢
剣閃の連射、たんたん、たたたんのリズム
目の前まで接近。切り上げながら3発自機狙い弾
射命丸
画面外まで飛び上がって、爆速急降下
エアーマン風の竜巻攻撃
ジャンプして接近
霊夢
table:モーション表
待機 移動 ショット ジャンプ ダッシュ 被弾 死亡 はしご 備考
みすちー 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
魔理沙 〇 〇 〇 ほうきに乗って常に浮いてる
妖夢 〇 〇 〇 〇 〇
射命丸 〇 〇 〇 〇 〇
霊夢
ゲームの流れについての検討2025/9/8
まとめ
マップを探索し、ゴール(金うなぎの掘った穴?)を探す。
道中出てくる敵を倒して自己強化する。
経験値とお金が得られる。経験値はレベルアップに、お金はアップグレードの取得に使う
時間経過で難易度が上昇する。自己強化を切り上げるタイミングにジレンマを設ける
全体マップは用意しない。計画を立てて行動と言うより、ひたすら前へ進み続けるテンポ感
案1
デコイ特殊武器をフィーチャーして、デカいマップに金のうなぎを配置して、これを探し回る。全部集めたらボス戦突入・・・のようなゲームはどうだろうか
うなぎを隠す方法がパズル的になる・・・? と言うか、メトロイドヴァニアのような味になりそうだが・・・?
ちょっとゲームの全体像が見えてこない
案2
ゲームの流れはRisk of Rain、レリック周りの仕様はナイトレインとかWizard of Legend 辺りを参考に、落ちてるスペカを拾って自分を強化していくゲームとか、良さそう
ただ、実際にRisk of Rainを遊んでいると、やってる事がワンパターン過ぎてちょっとダレる(基本的キャラで遊んだから?
武器の挙動をダイナミックに変える仕組みが必要と感じる
レベル上がった時にヴァンサバ方式で武器を足す?
マップを探索しつつ、出てくる敵を倒す。敵を倒すと経験値とお金(うなぎ?)が手に入る。
経験値を得る事でレベルアップする。
HP、基礎攻撃力が上昇する
レベルアップ時に、武器とアップグレードを複数から1つ選んでGET出来る
TODO: レベルアップ時の獲得方式
一度に選べる数、武器とアップグレードの比率、同じ武器を得たらどうする
あんまアレコレ考えてもしょうがないし、一旦ヴァンサバと同じ方式にするかしら
お金払って引き直し出来るようにしよう
マップには宝箱が落ちている、お金を対価に宝箱を開けて、アップグレードを得られる
TODO: 立て付けに問題がある。
宝箱=東方キャラ にして、持っているうなぎを先物取引のように代金の前借りをするイメージとか?
宝箱がキャラなら普通にお金をやり取りしている。でも良い気がする
金うなぎの影響で砂金がドロップするとか?
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マップやフィールドの構成についての検討
ある程度の広さを持つ、マップの単位を作る。フィールド全体では4x4の16マップ存在する
単位マップには難易度が数段階あり、フィールドに配置される16マップで各難易度はバラバラになるが、開始位置だけ最低レベルにする(最低レベルのマップが開始位置になる)
マップの難易度とは別に、経過時間による難易度上昇がある
マップの構造事態は固定。ポップする敵のレベルがランダム
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自機挙動周り
フレームワークに乗せて、2~3個の武器を切り替えて遊ぶ感じにしたらどうか?
例によって無限ジャンプを検討中
ちょっと手が止まり過ぎなので見直し
みすちーゲーのやる気が出ない