みすちーアクションのやる気が出ない
みすちーアクションのやる気が出ない。やる気を出すにはどうすれば良いのか。
試しにKJ法を使って考えてみる。
https://gitmind.com/app/docs/bpv53uos
KJ法により提案された対策
やる気が出ない事に対する見つめ直し
ゲーム制作における意思決定の総量を減らす
多分要るだろうな~ドリブン
実行可能な、十分に粒度が小さい計画を立てる
作業に入るまで
作業着への着替え
作業に入ってから
ポモドーロテクニック
やる気が出ない事に対する見つめ直し
やる気が出ない事の理由について書き出し、取りまとめた結果、制作に対する恐怖心が存在する事が見えてきた。
一つは完璧主義に至る恐怖がある。今回のゲームで実現したい事がが肥大化してしまい、色々な要素を盛り込もうとしている。また、企画していると、このゲームの面白さが分からなくなってしまい、価値基準が崩れ"ついつい"企画を練り直してしまう。
もう一つは実装に対する恐怖がある。開発規模に対する見通しの悪さから、大きく規模を見積もり、その大きさに怯えている。また、コーギーエンジンの難易度がそれなりにあり(コーギーエンジンの仕様からどうすれば企画を実現できるのか見通しが立たない)、特殊武器の切り替えシステムなど、技術的な難しさを感じると、では特殊武器システムを1つに絞るよう企画を練り直したりしてしまう。
上記の恐怖から、企画を確定出来ないで居る。企画を確定しない事で、回避案を作る余地をいつまでも残そうと(無意識に)画策してしまっている。悪あがきで見切り発車を行い、企画の無いまま無理やりゲーム画面のイメージを描いてみるなど、実作業に入れないか試みたが、結局企画は固まらず(と言うより、見通しは立たず)企画の確定については成果が無かった。
ゲームの内容が見えてこないまま、時間が経過している。であるならば、ゲームの内容が見えている、「どういうゲームにするのか、ハッキリ見えている」とはどういう状態なのか? 
逆説的になってしまうが、やるべき企画が明確な状態を言うのではないか。明確な状態とは何か? 取り組むタスクが明確なタスクリストの作成が可能である事ではないかと考えられる。しかし、今までだってタスクリスト作成に向けて取り組んでいたはずだったが、挫折しつつある。
ゲーム制作における意思決定の総量を減らす
考えて見ると、今までは全体を俯瞰した企画を検討していたように思う。特殊武器のバリエーション、ザコ敵のバリエーションを網羅的に検討している。また、うまく制作を進められた過去を思い返すと、みすちーの生存戦略ではインゲーム要素が丸パクリで、検討すべき事項がゲーム全体の半分程度だった(ゲームのボリュームじたいも少ない!)また、早苗さんゲーでは、物を作りながら企画を考えていた。つまり、ゲーム制作には意思決定すべき事項が多い特性があり、その膨大さにいちいち迷ってしまって遅々として進まなかったのではないだろうか。
また、企画の段取りに関しても、ゲーム制作作業では基本的なルールを検討するフェーズ(1面を作る)と、それを展開してより複雑な障害を作るフェーズ(2,3,4面を作る)に分かれているような実感がある。展開フェーズの事を個人的には量産するなどと呼んだりしている。
今までは作業量の観点、つまり作る物の総量で見積もっていたが、ゲーム制作における意思決定の総量という観点で捉え直し、これを減らすような取り組みも有効ではないだろうか。
具体的には、ボスやザコの挙動・・・インゲームの大半を踏襲する事や、基本ルールフェーズと量産フェーズは分けて考え、量産フェーズ(ザコ敵のバリエーションなど)に関する検討はそこそこで止めておく(基本ルールの応用の仕方をメモする程度)プロトタイプを作るための思考をすべきではないだろうか。(自然に思いつく分には止める必要は無いが、それとは別にプロトタイプ用に枠組みを絞った企画を作る)
どのようにしてプロトタイプを制作するか。無計画なアプローチと、計画的なアプローチが考えられる。
多分要るだろうな~ドリブン
無計画なアプローチでは、"とりあえず"で実装に入る。仮の絵で動かしたり、とりあえず見えてる範囲から作り始める、物を作りながら企画を進めるパターン。この進め方をすることで、実装により仕様の凍結がなされるのではないだろうか。今までの取り組みを思い返すと、この"とりあえず"の気持ちには、アセット制作系についてはどうせ必要だろうと思う物を乱雑に制作していた。多分要るだろうな~ドリブンとも言うような心持ちがあった。
実行可能な、十分に粒度が小さい計画を立てる
計画的なアプローチでは、プロトタイプといえどもやはり計画を立てる事で、机に向かうハードルを下げやる気が無くても作業出来る状態を目指す。
プロトタイプの計画を立てるには、以下の工程があると考えられる。
やる事、やりたい事(計画の種)の洗い出し
洗い出したタスクの整理、枝切り
成果物としての計画表(タスクリスト)の作成
洗い出したタスクの整理、枝切りでは、洗い出した計画の種を、テーマ(目標)と突き合わせて統合、取捨選択したり、言及の広い計画の種を、達成できそうな目標に細分化したりする。
成果物としてのタスクリストは、一度作ったら動かさない。不足があれば継ぎ足す。減らす必要があるなら、タスクリストの作り直し(計画の種の洗い出し)からやり直す。
なお、プロトタイプ制作において考えられる"決めるべき事"は以下ではないかと考えられる。
テーマ(遊び処)
ゲームのルール
アートワークの方向性
枠組み
枠組みでは、検討するバリエーションを具体的な数字で決定する事で、小説における文字数、漫画におけるページ数のような役割を期待している
作業に入るまで
やる事、やるべき事の見通しを立てたとして、では実際に作業に入るには何をトリガーにすれば良いか? 
やる気を出すための方法について調べると、3種類に大別されると考えられるアイデアが紹介されていた。名言からパワーを貰ったり、作業について考えるなど、気持ちをどうにかする物。健康的な食事、前向きに物事を捉える等、作業出来る心身を作る生活習慣に目を向けた物。作業環境を変えたり、仲間やライバルを作る、作業せざるをえない状況を作る物。
特に、作業環境を変える・・・ファミレスで作業するなど、作業せざるをえない環境づくりを行うのは、早苗さんゲー時代でも実績があり、信頼しているアプローチではあるが、近場にファミレスが無いなど、いつでも出来る事では無いのがネックになる。そこで、これに近しい気持ちの切り替えを簡便に行うために、作業のために着替えをするというのはどうかと考えた。
また、他にやりたい事があるというのも心苦しい。これに対しては、作業日(あるいは非作業日)を作る事で対策する事を考えている。とはいえ、どうしてもやる気になれない時もあるので、強度は下げて考えるか、もうその日はとっとと寝てしまって、次の日の朝に取り組むのはどうだろうか。
作業に入ってから
作業に取り組み始めても、まだ課題は残っている。作業を始めても、取り組んでいる事とは違う事(洗濯などの生活、別の企画)が気になってしまい、目の前の作業に集中する事が出来ない。(特に作業し始めの時)
気が散った時にそれを思考から投げ出し、息を止めて無理やり集中して作業しても、取り組んでいる作業は数日で終わるような物ではないので、今度は何時まで息を止め続けないといけないのか不安になり、精神的に辛くなった。
この精神的な辛さへの対策として、集中し続ける時間に上限を設ければ良いのではなかろうか。そこで、ポモドーロテクニックを使うのはどうだろうかと考えた。ポモドーロテクニックがどういった理由で提案されたのかは分からないが、とりあえず無理やり集中する時間に上限を設ける事が可能になった。
ポモドーロテクニック中の休憩は、言葉通りの休憩ではなく、我慢した分思い切り気を散らせて、あれもこれもとせわしなくして良いとするのも気が楽なって良い。
まとめ
みすちーアクション作業について、やる気が出ない事について見つめ直した。今までのみすちーアクションに対する企画が、手に余る状況に陥っていたのを改め、プロトタイプを作る心持ちで、実行可能な、十分に粒度の小さい計画を立てる事で、現状の打開を試みたい。
また、実際の作業に取り組むにあたって、作業に入る気合を入れるための着替えや、気が散るのを抑えるためのポモドーロテクニックを駆使して行きたいと考える。