教育のゲーミフィケーション:参考文献
レベル1
ゲームとは:ゲームの概念整理
ケイティ・サレン, エリック・ジマーマン,山本貴光(2011)ルールズ・オブ・プレイ:ゲームデザインの基礎(上) (下), ソフトバンククリエイティブ
ジェイン・マクゴニガル(妹尾堅一郎監修, 藤本徹, 藤井清美訳)(2011)幸せな未来は『ゲーム』が創る, 早川書房
馬場保仁, 山本貴光(2018)ゲームの教科書(ちくまプリマー新書)
マークプレンスキー著, 藤本徹訳(2009)デジタルゲーム学習, 東京電機大学出版局
マークプレンスキー著, 藤本徹訳(2007)テレビゲーム教育論-ママ!ジャマしないでよ, 勉強してるんだから, 東京電機大学出版局
レベル2
教育のゲーミフィケーションの対象領域
藤本徹・森田裕介(編)(2017)日本教育工学会選書「ゲームと学習」第1章, 1-15. ミネルバ書房, 東京
藤本徹(2015)シリアスゲーム・ゲーミフィケーション, 「ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード」第10章, ソフトバンククリエイティブ, 東京
#シリアスゲーム
導入の教育的前提:学習の性質の違い:
藤本徹・池尻良平・高橋興史・為田裕行・福山佑樹(2016)入門 企業内ゲーム研修(電子書籍), Ludix Lab(編)
鈴木克明、渡邊あや:基盤的教育論・ブルームのタキソノミー(分類学) http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/opencourses/pf/2Block/04/04-1_text.html
#ブルームのタキソノミー
ゲーミフィケーションは学習活動にどう影響するか:キャロルの学校学習モデル
鈴木克明(1995)『放送利用からの授業デザイナー入門〜若い先生へのメッセージ〜』財団法人 日本放送教育協会 http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/ksuzuki/resume/books/1995rtv/rtv01.html
#キャロルの学校学習モデル
Theory of gamified learning
Landers R.N., Armstrong M.B., Collmus A.B. (2017) How to Use Game Elements to Enhance Learning: Applications of the Theory of Gamified Learning. In: Ma M., Oikonomou A. (eds) Serious Games and Edutainment Applications. Springer, Cham
ゲームの構造や要素を理解する:MDAフレームワーク
Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Vol. 4
#MDAフレームワーク
ゲーミフィケーションのためのゲーム要素分類
Werbach, Kevin & Hunter, Dan (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Boston. ISBN 1613630239.
Qian, M., & Clark, K.R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563216303491
教育へのゲーム導入の変遷:ゲームの意味の変容小史、シリアスゲーム・シリアスゲームの事例
藤本徹(2007) 「シリアスゲーム-教育・社会に役立つデジタルゲーム」、東京電機大学出版局
藤本徹(2010)シリアスゲーム, デジタルゲームの教科書制作委員会著「デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド」第14章, ソフトバンククリエイティブ, 東京
#シリアスゲーム
教育分野のデザイン理論:ガニェの9教授事象・ARCSモデル・IDの第一原理
市川 尚,根本淳子(編著)鈴木克明(監訳)(2016),インストラクショナルデザインの道具箱101,北大路書房,京都, 250頁
J.M.ケラー/鈴木克明(監訳).(2010).学習意欲をデザインする(ARCSモデルによるインストラクショナルデザイン)
稲垣忠・鈴木克明(編)(2011)『授業設計マニュアル―教師のためのインストラクショナルデザイン』北大路書房
鈴木克明(1995)『放送利用からの授業デザイナー入門〜若い先生へのメッセージ〜』財団法人 日本放送教育協会 http://www.gsis.kumamoto-u.ac.jp/ksuzuki/resume/books/1995rtv/rtv01.html
鈴木克明(2008)「インストラクショナルデザインの基礎とは何か:科学的な教え方へのお誘い」『消防研修』(特集:教育・研修技法)第84号(2008年9月)52-68 http://goo.gl/sNgrNz
ライゲルース・カー=シェルマン(編著)、鈴木克明・林雄介(監訳)(2016)インストラクショナルデザインの理論とモデルー共通知識基盤の構築に向けてー.北大路書房
#ガニエの9教授事象 #ARCSモデル #IDの第一原理 #インストラクショナルデザイン
レベル3
教室レベルから学校レベルのゲーミフィケーションへ:
山内 祐平・山田 政寛 (編著)(2016)インフォーマル学習、教育工学選書II 7
#インフォーマル学習 #ノンフォーマル学習
学習者/プレイヤーのタイプ分類:
TOPAL, M., and KARACA, O. (2018) Gamification in E-Learning. In R. QUEIROS (Ed.), Emerging Trends, Techniques, and Tools for Massive Open Online Course (MOOC) Management, IGI Global. Hershey, PA: 79-105 doi:10.4018/978-1-5225-5011-2.ch004
ゲーミフィケーションの社会実装事例
ジェイン・マクゴニガル(妹尾堅一郎監修, 藤本徹, 藤井清美訳)(2011)幸せな未来は『ゲーム』が創る, 早川書房
学校カリキュラムのゲーミフィケーション事例:Quest to Learn
Quest To Learn. (2015) NYU Study shows Quest Learning Model Linked to Significant Learning Gains. https://www.q2l.org/latest/nyu-study-shows-quest-learning-model-linked-to-significant-learning-gains/
TALBOT, M. (2015) A quest for a different learning model: Playing games in school, The Hechinger Report. https://hechingerreport.org/quest-different-learning-model-playing-games-school/
#QuestToLearn
ゲームアイデアを面白くする発想支援法:EMSフレームワーク
中村 隆之(2013) ゲームデザイン評価/学習のため の分析手法の実践と提案 –ゲーム要素の手段目的 構造と快感の関係に着目した分析評価手法, 日本 デジタルゲーム学会 2012 年度年次大会予稿集, pp136-139
#EMSフレームワーク
変容を起こすゲームのデザイン:トランスフォーメーショナルフレームワーク
Sabrina Culyba(2018)THE TRANSFORMATIONAL FRAMEWORK: a process tool for the development of transformational games https://www.transformationalframework.com/
#トランスフォーメーショナルフレームワーク
レベル4
ゲーミフィケーションの効果の理論的説明:実証研究からのエビデンス・理論と実践の接続
スタインクーラー・スクワイア(2018)ビデオゲームと学習, 学習科学ハンドブック第19章
Arena & Schwartz (2014) Experience and explanation: Using videogames to prepare students for formal instruction in statistics. Journal of Science Education and Technology 23(4) 1–11.
Kapp, K. M., Blair, L. & Mesch, R. (2013) The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Theory into Practice. New York: John Wiley & Sons.
ミハイ・チクセントミハイ(2008)フロー体験とグッドビジネス―仕事と生きがい.世界思想社,京都.
#フロー理論
成果をどう評価するか?
鈴木克明(2002)『教材設計マニュアル―独学を支援するために―』北大路書房
藤本徹・池尻良平・高橋興史・為田裕行・福山佑樹(2016)入門 企業内ゲーム研修(電子書籍), Ludix Lab(編)
教育デザイン理論の補強:マルチメディア教材設計7原理
鈴木克明(2005)「〔総説〕e-Learning実践のためのインストラクショナル・デザイン」『日本教育工学会誌』29巻3号(特集号:実践段階のe-Learning)197-205 http://www2.gsis.kumamoto-u.ac.jp/~idportal/wp-content/uploads/2005b.pdf
#マルチメディア教材設計7原理
教育デザイン理論の補強:ゴールベースシナリオ(GBS)&ストーリー中心型カリキュラム(SCC)
鈴木克明(2011) 「シナリオを重視した学習コンテンツデザイン ゴールベースシナリオ(GBS)理論からストーリー中心型カリキュラム(SCC)へ」(楽しさと学びを融合するシナリオデザイン)BEAT東京大学大学院情報学環ベネッセ先端教育技術学講座 https://fukutake.iii.u-tokyo.ac.jp/archives/beat/seminar/046.html
根本淳子・鈴木克明(2005)「ゴールベースシナリオ(GBS)理論の適応度チェックリストの開発」日本教育工学会誌,29(3)(特集号:実践段階のe-Learning)309-318.
根本 淳子・鈴木 克明(編著)竹岡 篤永・高橋 暁子・柴田 喜幸(著)(2014)ストーリー中心型カリキュラムの設計理論と授業実践:オンライン大学院の挑戦とその波及効果.東信堂
鈴木克明(2006)システム的アプローチと学習心理学に基づくID(第6章),野島栄一郎・鈴木克明・吉田文(編著),人間情報科学とeラーニング,放送大学教育振興会,91-103
#ゴールベースシナリオ #ストーリー中心型カリキュラム
ゲーミフィケーションの未来像
CST Inspired Minds Careers 2030 https://careers2030.cst.org/jobs/gamification-designer/
#教育のゲーミフィケーション