待ち行列理論
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ある経路を通るサイクルタイムは、大雑把にバッチの大きさに比例する
経路の前半のばらつきは、後半のばらつきに比べて矢掛やリードタイムに大きな影響を与える
システムの他の要素はそのままで稼働率だけ上げていくと、平均サイクルタイムは加速度的に増えていく。
定常状態ではばらつきを増やすと、平均サイクルタイムと仕掛かりが増える。
製品開発システムを戸事の受付と処理をバッチで行う多数のワークセンター(機能別縦割部門とも呼ばれる)に分けて組織化すると、なぜ製品開発において非常に大きな仕掛と信じられないような長いリードタイムを経験するのかが分かってくる。
過負荷のシステム性能に対する影響もよく理解されているのに、製品開発計画で考慮されることは稀である。待ち行列曲線は、稼働率と開発リードタイムの関係を示している(図5-3)。この曲線は稼働率が80%を超えたあたりで指数曲線的に増え始めるが、これは稼働率が90%を超えたあたりで負荷とリードタイムの関係が非線形になることを意味する。多くの製品開発システムは、この水準よりかなり高い稼働率で動いている。
さらに悪いことに、製品開発プロセスでは一般的な大きなばらつきにより、図5-4に示すようにこのシステム負荷効果が増幅される。残念ながら、従来の製品開発システムの大半は、ばらつきだらけである。問題にすべきばらつきは、2種類ある。
1.作業のバばらつき
これは製品開発にみられる作業の作業方法と作業時間のばらつきをいう。
2.到着間隔のばつらき
これはあるワークステーションに作業が到着する予定時間と実際の到着時間の差である。これは第一種のばらつきと能力の制約によって生じる場合が多い。
この主のばらつきがシステム内で組み合わさると、ばらつきが急速にシステム中に伝搬し、その結果はシステムの性能に壊滅的打撃を与える。さらにそのバラツキがプロセスの早期にある場合、それはプロセス中に増幅されて伝搬する。このため、開発初期(リーン製品開発システム原則2で説明したコンセプト段階)におけるばらつきを減らす努力は、非常に大きな効果をもたらす。
マルチタスクとの関係
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仕事の枯渇に恐怖する企業ではマルチタスク文化が醸成される。
一方で仕事が潤沢な体験をしてきた企業はシングルタスク文化が醸成される。