変数空間の失敗
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ゲーム『QWOP』は、その操作のしづらさを楽しむクソゲーで、その名の通りQWOPの4つのキーのみを操作に用いる。QとWが股関節の開閉、OPが膝関節の角度の調整に対応している。これは、人が走る時に意識するであろう「左右の脚ごとにどのくらいの強度で地面を蹴り出すか」というパラメーターから乖離している。キーの押下した間だけ一定速度で関節が動くという仕様もまた、操作のしづらさに拍車をかけている(操作の次元)。 同じ自由度だが、座標系の取り方が失敗している例
IK / FK
腕をアニメーションする時、肩と肘をどの角度に設定するかよりも、手の位置をどこに置くかを設定する方が認知的に容易。
HSB / RGB
水勢と温度 / お湯の量と水の量
■ ■ ■ ■ ← のように図形をタイリングする際、ステップ幅と総数 / 総横幅と総数 / 総横幅とステップ幅 のどれを選ぶか
認知上の自由度に対して、操作可能な自由度が不必要に高い例
アートボードを拡大縮小する際、アスペクト比を固定する手段が無く、幅と高さを個別に調整しなくてはいけない
関連した変数を個別にしか操作できない(入力の並列化が行われていない)例 Etch a Sketch
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