行為判定の手順
GMが判定することを決定した場合、行為判定はこのような流れで行なわれる。 判定値とは、判定に使用する能力値あるいは副能力値のことである。
プレイヤーは、判定値と同じだけのダイスを振る。この時に振ったダイスの出目がもっとも高かったものを採用する。
判定値が0以下
修正を行なった結果、判定値が0以下になった場合(振れるダイスが0個以下になってしまった場合)、行為判定は自動的に失敗する。
ふとしたタイミングで、PCの執念で、あるいは単なる偶然として起こる大成功、それをクリティカルと呼ぶ。
エフェクトの効果で、10以外の出目でもクリティカルとなる場合がある。この数値をクリティカル値と呼ぶ。
クリティカル値の下がるエフェクトには、それぞれ下限値と呼ばれる数値が設定してある。
振ったダイスの目がすべて1だった場合は、ファンブルが発生する。その判定は自動的に失敗となる。達成値は0とする。
行為の成否を決定
達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。
行為判定の終了
行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。
修正を与える
GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なえる。修正は基本的に判定値に行なうべきだろう。この時には、-2~+2程度の範囲で行なうこと。この範囲を(特にマイナス方向に)超えてしまうような修正を行なうと、判定の成否が修正によって決まってしまい、行為判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるためだ。