戦車戦ロジック (下着製)
#JT #戦車戦 #マップ #マップロジック
dynamiteOpantydynamiteOpanty.icon
JT及び戦車戦用ロジック
「即席キット」ボックス+ギミック、試合に必要なロジックが揃っている すぐにマップ製作を始められる
「ギミック単体」にはボックスは含まれない 既存マップに追加導入する際はこちらからどうぞ
アスタリスク(*)がついているものは、ロジックの稼働に「loop」の名前のグローバル変数を用いている 組み合わせる時や、既存マップに追加するときは被らないように注意
ボックスロジック
最終更新 2025/05/04
TBlogicV5.blv
リスポーンはCTRL + R リロードは C, LMB
スケピンロジックと機能性は変わらないが内部動作は違い、多少メンテナンス性が良くなっている
拠点制
拠点を攻撃
二拠点制
最終更新 2025/05/04
TBlogicV5point.blv 即席キット
紳士ロジック
最終更新 2025/05/04
gentlemenLogic.blv ギミック単体 *
いつぞや話になっていた、拠点内に味方が居ると拠点を攻撃不可にするロジック
検知する条件を複数設定可能な仕組みと、SRラッチっぽい仕組みは応用が効くので参考にしてほしい
プッシュ制
目標をゴールまで運ぶ
対称戦
最終更新 2025/05/11
TBlogicV5PayloadV4.blv 即席キット *
payloadV4.blv ギミック単体 *
今のままでも使えるが、まだまだ作成途中
現時点の機能
目標の進行ルートに360°回転を含むことが出来る
判定条件を複数設定可能 初期設定では目標を動かすのにコアとボムの両方を必要とする
一定時間誰も目標内に入っていなかったら、中央へ自動後退し始める
今後追加・対応予定の機能
チームの誰かが全損したら目標が動く
splatoonのカンモンのような、一時停止機能
自動後退の速度を別に設定可能にする
カスタマイズ
移動速度
メインのロジックキューブのOnVariable(in-red)、OnVariable(in-blue)の中を編集する。payload-visualを動かすデュレーション移動と、payload-triggerとpayload-guideを動かすインスタント移動の二つがあるので、どちらも変えること。赤チーム用と青チーム用、それぞれのインスタント移動とデュレーション移動で計四箇所ある
回転
各ノードには赤チーム行きに回転するトリガーと青チーム行きに回転するトリガーの二つがあり、回転角度を変えるにはトリガーが目標に対して行う回転Transformイベントの数値をいじること (三つtransformがあるうちの二つ目!)。反対方向行きのトリガーの回転角度の編集を忘れずに
進行ルートを作る時は、グローバル移動をオフにして、トリガーを軸にし移動させること じゃないとズレる (説明文推敲必須dynamiteOpanty.icon)
目標を動かすのに必要な条件
判定条件を追加
例えば赤チームの丸石を判定条件に追加する場合。まず、PayloadTriggerにOnEnter(丸石)を追加し、メインのロジックキューブの新しい変数(例えばstone-red)に+1させる
OnVariable(stone-red = 1)でsum-redを+1させる (ここでstone-redの目標数値は判定に必要な丸石の数)
メインロジックキューブのOnVariable(loop = 1)内でstone-redを0にする
OnVariable(sum-red)、OnVariable(sum-blue)の目標数値が目標が動くのに必要な判定条件の数
自動後退
緑色のロジックキューブだけで機能を賄っているので、それらを削除するとオプトアウト可
AutoRetreatMain.OnVariable(idle) の目標数値が、後退開始までに必要な秒数
TBlogicV5PayloadV5.blv 即席キット *
ゲージの進行をスプラヤグラ方式にしてみた 最高到達地点でゲージが固定され、後退してもそのまま
ピンクのキューブはデバッグ用。用が済んだら削除してください
DEBUGloop.OnLevelStart():loopDEBUG = 1、loop.OnLevelStart():loop=0 にしてデバッグを起動。設定したゲージの進み速度では最終的にどうなるか確認できる