敵味方関係なく判定のある攻撃
現実(?)の物理現象になぞらえたものがこの特性を持つことがある。
プレイヤーキャラの攻撃にこの類のものがあると危険物取扱注意の緊張感が出る。
爆弾の爆風
セントリー(自律型の武器)
DANDARAではサブウェポンの設置レーザーで自分も焼かれてびっくりする。
一方プレイヤーキャラにダメージを与えるのが主目的のトラップや敵の攻撃にこの特性があるとゲームの世界でプレイヤーの関与しない因果が発生するのでリアリティというかイキイキ感が演出できる。
重量物
クラッシュすることも
ダメージトラップ
トゲに落ちて自滅するザコはご愛嬌
ギミック
この風に当たるとふきとばされる!こいつは近づいたものを何でも食べる!など、ザコをギミックの説明に使う例がある。ワンオフだらけのスーパーマリオブラザーズ ワンダーで多く見られた。御伽活劇 豆狸のバケル ~オラクル祭太郎の祭難!!~も説明でありながらコミカルさが出ていた。
敵の攻撃→敵を攻撃する敵の攻撃
高威力広範囲の攻撃であることを演出したりする。
ボス戦で、さばききれない量のザコを召喚しつつ、しばらく経つとボスが一気に蹴散らす(巻き込む)派手な攻撃を放つやつ。手下をかえりみないクレイジーなボスだぜ!