緩急
Slow In and Slow Out (Ease In and Ease Out)
https://scrapbox.io/files/6a0419c05c3c134ed433d25e.gif
Figma Learnより - https://help.figma.com/hc/en-us/articles/360051748654-Prototype-easing-and-spring-animations
#技法
アニメーションの12の基本原則のうちのひとつ。動作の始点と終点付近で動きが緩やかになり、中間で速くなる加減速の表現原則。Easing(イージング)とも呼ばれる。 対義語:リニア(リニアモーション)
原理
物理世界の物体は等速で動き始めたり止まったりしない。重力・摩擦・筋肉の収縮など全ての力は連続的に作用するため、必ず加速と減速の過程を伴う。これを再現することでアニメーションが自然に見える。
実装としては、動作の始点と終点付近に多くのフレームを置き、中間を少なくする。1秒間の動きを12フレームで構成する場合、両端に3-4枚ずつ、中間に4-6枚という配分になる。
線形と非線形の対比
等速の直線的な動き(リニア)は、機械的・人工的な印象を与える。逆に、適切なイージングがかかった動きは生き物のように感じられる。「等間隔で動くボールがロボット的に見えるのは、機械的ロボットの動きを真似ているから」という説明がよくなされる。
UI/UXデザインの世界では、リニアモーションは基本的に「失敗」として扱われ、cubic-bezierなどの曲線を使ったイージングが標準となっている。Material Designなど主要なデザインシステムには「ease-snappy」「ease-gentle」といった独自のイージングトークンが定義されている。
モーショングラフィックスでの応用
After EffectsやPremiere Proのキーフレームには標準でイージング機能(Easy Ease、F9キーで適用)が搭載されており、グラフエディタで詳細な3次ベジェ曲線を制御できる。実務では「ease in」「ease out」の使い分けが重要で、画面に入ってくる要素にはease out(速く到着して止まる)、出ていく要素にはease in(ゆっくり加速して去る)が定石。
一方で、モーショングラフィックスではあえてリニアモーションを使うことで機械的・記号的な質感を狙う表現もある。物理法則の模倣を脱した記号運動。
参考文献・出典
「Twelve basic principles of animation」Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Twelve_basic_principles_of_animation
「Easing Functions Explained」SVGator
https://www.svgator.com/blog/easing-functions/
「Animation Principles in UI Design: Understanding Easing」Medium
https://medium.com/motion-in-interaction/animation-principles-in-ui-design-understanding-easing-bea05243fe3
「How to use easing for smooth animation in After Effects」We Design Motion
https://wedesignmotion.com/motion-design-how-tos/how-to-use-easing-for-smooth-animation-in-after-effects/