英雄スキルレベル評価について
スキルレベル評価の体系
本サイトでは、下記の体系で各英雄の評価を行っている。ただし、評価に値しない場合は明示していない。
ダメージ(DM)
ダメージディーラーとしての能力、つまり、敵に与えるダメージの大きさを評価したもの(下記参照) 耐久力(LS)
自身が倒れることなく生き延びる力(主にHPと防御力に依存するが、自身に対するHP回復などの効果も評価に考慮される) 味方プロテクト(DF)
上記の直接的なダメージ軽減スキルに加え、下記の間接的に味方へのダメージを軽減したり、味方に不利な状況を解除するスキルも考慮する
回復(HL)
ヒーラーとしての能力(味方に対するHP回復の効果の大きさを評価) 蘇生(RV)
スピードコントロール(SC)
クラウドコントロール(CC)
スキルアシスト(SA)
<作成中>
攻撃アシスト(AA)
毒(PZ)
ポイズナーとしての能力、つまり、毒をどれだけ有効に活用するかを評価したもの。毒を放つ確率/頻度/ターン数/敵の数だけでなく、毒の数に応じたダメージを与えるスキルや、デバフ延長や毒弱化を持つなどのスキルにより評価が上がる。デーモンロードやドラゴンなど毒のスキルレベルが直接敵に与えるダメージを格段に上げるケースがあるため、独立したスキル評価項目としている。 HPバーン(BN)
バーナーとしての能力、つまり、HPバーンをどれだけ有効に活用するかを評価する指標。HPバーンを与える頻度/ターン数や敵の数だけでなく、デバフ延長なども考慮して総合評価している。スパイダーのようにHPバーンのスキルレベルが直接敵に与えるダメージを格段に上げるケースがあるため、独立したスキル評価項目としている。 ※注意
スキルレベル評価は、装備などによる強化を最大化した場合に他の英雄と比べて相対的にどの程度の力を発揮するかを評価したものであり、そのスキルを強化していない場合には各英雄の説明に示したスキルレベルを発揮することはできない。したがって、評価に値するスキルが少ない場合はそのスキルのみを強化すれば良いが、評価に値するスキルが多い英雄の場合、どのスキルを強化するかによってチームにおける役割が異なってくる。
全般にわたって使用するランク定義
本サイトでは、主にHellhadesなどのサイトを参考に、下記のようなランク分けでスキルレベル評価を行っている。
SS: 特殊ランク(特別な条件でのみAAA以上のレベルと言え、特に他のSランクよりも明らかにレベルが高い)
S: 特殊ランク(特別な条件化でのみAAA以上のレベル)
AAA: 上位5%以内に入るレベル(特に明確にAAよりも上であることを示す必要がある場合に適用)
AA: 上位15%以内に入るレベル
A: 上位50%以内に入るレベル
B: 普通の(下位25%〜50%程度)
C: 最下位レベル(下位25%以下)
ダメージ(DM)
SS~Cで評価する。
ダメージ量については、客観的な基準を設けて評価しているHellhadesに概ね従っているが、他のサイトの情報や独自の調査に基づいて若干の調整を加えていることに加え、評価をやや細分化している(後述)。
ダメージの評価は、ダメージ量の基準となるパラメータ(HP/ATK/DEF/敵のMaxHP)、発動確率、ターン数や頻度(ターン数の少なさ)、ダメージ増大効果を持つバフ/デバフや特殊エフェクト(防御力無効など)、直接ダメージを与えるデバフ(爆弾、毒など)などを総合的に評価したものになっている。 Hellhadesの表記と比べると、以下のような対応になっている。
SS, S, AAA, AA:Godlike
A:Good
B:Average
C:Weak
なお、SSランクおよびSランクについてはHellhadesの評価では"Godlike"に集約されているが、ここでは敵のMaxHPに依存するダメージを与えるスキルは他のダメージとは特徴が大きく異なるため、他のダメージとは分けてSランクかSSランクとしている。SSランクは、敵のMaxHPに依存するダメージを与えるスキルの中でも特に大きなダメージを期待できることを意味する。
SSランクやSランクは、敵のMaxHPが小さければ小さなダメージしか与えないこともあるため、必ずしもAランクより高いダメージを与える訳ではない。
耐久力(LS)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
Hellhades他のサイトに書かれた評価記述を参考にして、独自評価している。Hellhadesのサイトではスキル評価の項目に「耐久力」という指標はないが、英雄の説明文の中で、"good life sustaining"とか"keep its life"など、「倒れずに生き延びる」ことについての記述が数多くみられるため、その記述に基づいてできるだけ客観的に評価し直した指標としている。
耐久力は、前述の通り、「倒れずに生き延びる」力を意味している。どんなに他の評価が高い英雄でも、スキルを発揮する前に倒れてしまうので意味がない。たとえ、最初の一撃で敵を全滅させることができなくても、生き延びることさえできれば次回以降のターンで敵を倒すことができるかもしれない。したがって、多くの場合、耐久力は重要な指標となる。
耐久力は、主にHPと防御力に依存するが、他にも自身がHPを回復するスキルや、DEF以外でダメージを軽減するスキルなど、さまざまな要因によって強化される。
単純にHPが高ければ耐久力はその分高まる。それと同時にDEF(防御力)によってダメージは軽減されるため、防御力が高いほど耐久力は高まる。HPと防御力が耐久力に与える影響は、(敵に与えるダメージと違って)隠された係数は関与していないので、どの英雄もHPと防御力だけで判断できる。詳細は、"HPと防御力"を参照してほしい。 HPと防御力以外に耐久力に影響を与えるパラメータには以下がある。
※ここに記述したスキルは自己以外の見方にのみ適用されるものもあるが、その英雄の「耐久力」と言う意味では、その英雄自身にも適用されるもののみが対象となるので、注意してほしい。
ダメージ軽減系スキル
シールド ※「遺物シールド」でも自己の耐久力が上がるが、装備する遺物に依存するのでここでは除外 回復系スキル・・・自己を回復するスキルが強ければ、その分耐久力も高まる
蘇生系スキル・・・倒れても蘇生できれば生き延びられる ※通常の「蘇生」は自身は対象にならないので除外
その他、直接的に耐久力を強化するスキル
その他、間接的に耐久力を強化するスキル
味方プロテクト(DF)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
「味方プロテクト(DF)」は「味方のダメージを減らす力」である。これは、ディフェンダーとしてのスキルに直結する。 多くの場合、アタッカーとは別のディフェンダーをチームに加える必要があるが、中にはアタッカーでありながらディフェンダーでもあるような英雄を育てることもできる。ただし、多くの場合、敵が強くなるにつれてアタッカーとディフェンダーを分ける必要性が生じてくる。
味方プロテクトの評価は下記のスキルに依存する。全て、味方に対して適用するもののみとする(味方一人の場合もあるし、複数の味方〜味方全体の場合もある)。
ダメージ軽減系スキル
その他、直接的に耐久力を強化するスキル
その他、間接的に耐久力を強化するスキル
回復(HL)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
対象の回復系スキル
評価の観点
発動確率P
対象にする味方の数N (全員の場合は5とする)
頻度(スキルクールダウンCDの少なさ・・・スキルレベルアップして最小値になった時の数値を基準)
効果(最大HPに対する回復の割合K・・・誰の最大HPを基準にしているかは考慮しない)
その他(上記の観点でカバーしきれない要素については、主観評価で違和感のない評価点を付ける)
例)「この英雄の攻撃がクリティカルヒットになった場合、全ての仲間のHPをこの英雄の最大HPの10%回復する」(ヴラスクのパッシブスキル)についてはヴラスクのHPのベース値が高いことやほぼ毎回味方全員に回復を与えることを考慮して評価点=1.0とする。
定量評価方法
上記のパラメータで、P × N × K × T / CD を求め、その他の評価要素を加味して総合的な評価を決定
例1)「60%の確率で全ての仲間のHPを各英雄の最大HPの15%回復する(クールダウン=3)」の場合
回復スキルの評価点= 0.60 × 5 × 0.15 × 1 / 3 = 0.15
例2)「50%の確率でランダムな2体に15%の治癒継続バフを2ターン付与する(クールダウン=4)」の場合
回復のスキル評価点= 0.50 × 2 × 0.15 × 2 / 4 = 0.075
HP交換は敵1体と味方1体の交換であり、効果が高い時と低い時があるが、一律0.05で評価 HP均一化の場合は、(自らを除くケースなどは考慮せず)味方全体に効果を与えるものの、効果の程度は高い時と低い時があることを考慮し、一律0.1で評価 最終評価
AAA: 1.0~
AA: 0.25~
A: 0.15~
B: 0.075~
C: 0.075未満
蘇生(RV)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
対象の蘇生系スキル
評価の観点
発動確率P
対象にする味方の数N(全員の場合は4とする)
頻度(スキルクールダウンCDの少なさ・・・スキルレベルアップして最小値になった時の数値を基準)
蘇生後のオプション(HP回復、ターンメーターUP、ダメージブロックなど、、、主観評価による係数A)
例
HP回復20%:A = 1.0
HP回復30%:A = 1.5
HP回復30%+ターンメーター50%:A = 2.0
HP回復30%+ダメージブロック(1ターン):A = 3.5
定量評価方法
上記のパラメータで、P × N × A / CD を求め、その他の評価要素を加味して総合的な評価を決定
例1)「50%の確率で倒れている仲間1体を、HP30%、ターンメーター50%の状態で蘇生する(クールダウン=4)」の場合
蘇生スキルの評価点= 0.5 × 1 × 2.0 / 4 = 0.25
例2)「味方全体に死後に蘇生を2ターン付与する(クールダウン=4)」の場合 蘇生スキルの評価点= 1.0 × 4 × 1.5 / 4 = 1.5
最終評価
AAA: 1.5~
AA: 0.8~
A: 0.4~
B: 0.15~
C: 0.15未満
スピードコントロール(SC)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
対象のスピードコントロール系スキル
クラウドコントロール(CC)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
対象のクラウドコントロール系スキル
スキルアシスト(SA)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
攻撃アシスト(AA)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
毒(PZ)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
対象の毒系スキル
毒の数に依存するダメージやデバフの数に依存するダメージ(毒を持つ英雄の場合のみ) HPバーン(BN)
SS, Sは用いず、AAA~Cで評価する。
対象のHPバーン系スキル
HPバーン
by powersonic.icon PowerSonic
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最終更新日:2022-01-28