電子競技
→電競
→e-Sports
https://www.youtube.com/watch?v=6DDBpOkaAH4
英雄聯盟
2023-08-14 競技シーンは誰のためのものか
アユハ
職業競賽是為了營運?還是為了消費者的東西?
常見的「熱烈賽事能夠變成宣傳」符合實際狀況嗎?
玩家對戰型的遊戲至少是數百萬至千萬人遊玩,而大賽的觀眾即使上到十萬,對於收益效果也非常有限
觀眾能到十萬的大賽更是少之又少
且會觀看賽事的消費者已經購買遊戲的可能性也很高,那麼將舉辦大賽的預算拿去投放廣告更能觸及更多人
因此大賽本身並不直接貢獻於利益,不然早在2010年前任天堂或暴風雪就已會積極舉辦各種賽事
然而現在有許多官方舉辦的大賽,因為有許多二次性的好處,例如:
能夠維持同時遊玩人數
能夠穩定控制有影響力的人
能夠將資訊首先傳給領頭人,讓其領導正向氛圍
能夠透過聚焦在賽事上,打造「玩這個遊戲的人很酷」的印象
能夠防止消費者繼續遊玩舊作
職業競賽是為了營運嗎
現在遊戲公司會尋求健全的電競/職業玩家,而要求品性方正的服裝或禮儀
然而這對玩家卻不是如此,更會有對此感到怪異的人
九州最大スマブラ大会「九龍」実況のテンションがヤバすぎて爆笑するハイタニ
如果遊戲公司真想要利益,大可不必維持職業競賽,直播主是好上更多的選擇
未來可能會是排除地下感,或是以直播主為主軸的職業競賽形式
職業競賽是消費者推給營運的
電子競技歷史
在e-Sports一詞之前的競賽是由消費者扶持而來,例如WCG、ESWC都是第三方企業
是消費者耗費長年歲月,讓營運認識到其有所價值
因此消費者必須時常向營運施壓
施壓指的不是抱怨官方大賽
抱怨反而會形成/強化「職業競賽是營運的東西」的主張
消費者為了保護職業競賽,該做的是
日常發推玩家的活動
開直播和社群對話
製作影片傳遞資訊
展示自己聚集在一起開心的樣子
例如遊戲公司提出的guideline,或是支持社群大賽的項目,都可說是消費者向營運施壓得來的
而這重要的是由不那麼強的下位~中堅玩家實行,頂級玩家主要活躍於官方大賽,終究會變為依賴官方
最強的可視化問題
玩家越是活動,就越會從消費者向營運靠攏,因此需要有不強的玩家抱持信念發跡的新陳代謝
這新陳代謝帶來的即是職業競賽,也是讓消費者社會能自行運轉的機關
這也不是要弱化營運=遊戲公司,而是當官方大賽犯錯時,消費者方的強大文化圈會變為最大的利益
格鬥遊戲
2024-12-20 格ゲー大会の2先・3先ルールはどう決まっていくのか?という話 - setofuumiのblog
2020-06-13 格ゲー大会での最多勝・最多連勝(ルーザーズラン)記録 - setofuumiのblog
格鬥遊戲賽事史上勝場最多的玩家
最多賽事冠軍的玩家?
從liquipedia爬資料?
Liquipedia Fighting Games Wiki
2025-05-14 海外の格ゲー大会を見ましょう 2025年度版 - setofuumiのblog
https://www.youtube.com/watch?v=mtH5idOssEQ
2024-09-03
どぐら
不管是人氣的意義上或經濟的意義上,選手處境應該再好一點才夠健全
要講錢直播主肯定能賺得比選手更多
像是棒球也應該是職業選手賺得最多
現在有很多說「想成為職業選手」的年輕人,但肯定有跟「想成為直播主」混在一起的人
沒有新陳代謝的業界絕對會沒落的
既得權益會讓惡蔓延、讓事物腐化
kujakujira.icon實際上會在聊天室發言的也只有觀眾的10%?
留言的樂趣
不過體感上覺得應該更少,可能只有5%或更低?
不曉得有沒有比較詳細的資料數據
90-9-1法則
所以花在有害留言的時間上越多,造成的傷害也越大
荒らしに反応する人も荒らし
但有害留言之所以有害,也是因為顯眼、容易造成傷害
但像正論拳就是說話方式上的問題?
https://www.youtube.com/watch?v=ug20jAyLSto
2025-10-17
收益
Capcom Cup
2025-09-29 【スト6】カプコンカップ&SFLワールド、決勝を有料ライブ配信に。今後の拡大を目的。翌週無料配信あり
2025-09-29 【ストリートファイター6】SFリーグ+カプコンカップ12有料配信の是非——問われるプライスバリュー | eSports World(eスポーツワールド)
https://x.com/HutonStar/status/1972598967952457983
https://x.com/lime_/status/1972492214812156248
2025-09-29
https://www.capcom.co.jp/ir/data/pdf/explanation/2025/full/explanation_2025_full_02.pdf
第10頁
自21年起連年虧損
@MollyAmberBee: @Brunehildr @crossknockout The issue is that while Capcom funds the CC Finals, they absolutely do not pay to run all of the tournaments where people qualify for Capcom Cup. Individual TOs and communities in countries around the world operate those events. Capcom benefits from the hardwork of those TOs and from the support of the players and viewers of those tournaments. Without them, there would be no Capcom Cup finals in the first place. If Capcom wants the finals to become a fully PPV event designed to make them a profit, then they should also host and operate all of the qualifier events.
Alternatively, they could continue operating as they have been and view the CC Finals expenses as part of the marketing budget for the game in general, rather than as a separate division, designed to make a profit itself.
2025-09-30
Capcom出資了CC總決賽,但沒有完全出資舉辦所有資格賽的費用
這些比賽由世界各地的個別主辦單位和社群營運
Capcom受益於這些主辦單位的辛勤付出,以及選手和觀眾的支持
如果Capcom想讓決賽變為PPV模式,且以盈利為目的的賽事,就也應該親自舉辦、管理所有資格賽
不然,就是維持現有模式,並將相關開支視為整體行銷預算的一部分,而不是用於獲利的單一部門
問題點
發表形式
「重大發表」
由非官方人員發表
定價
相關議題
玩家/觀眾人口數到可獲利的基準線?
從賽事本身獲利的可能性?
缺乏明確的商業模式?
其他獲利面向?
DLC、造型
avatar、頭像
Twitch徽章
額外付費限定內容
既有問題
獎金
觀看平台
2025-09-29 「多くの人に見てほしいから…」カプコンカップ含む一部ライブ配信が有料化!見解を話すももち【ストリートファイター6】 - YouTube
2025-09-30 【スト6】CC有料化は賛成or反対?ふ~どの討論雑談【ふ~ど/SF6】 - YouTube
2025-10-01 TGS2025最終日に突然発表されたCC配信有料化について話すSasatikk【スト6】 - YouTube
2025-10-04 「◯◯だったら余裕で6000円払うでしょ?」カプコンカップ有料化に関してのウメハラの意見【スト6】【梅原大吾】【切り抜き】 - YouTube
@takaNakayama: @Bri4nF @StreetFighterJA @StreetFighter @SF6_PR @e_capcom @Capcom_goods It may sound strange, but it's true. Revenue targets and assigned tasks differ fundamentally by department. Even the development team was surprised by this announcement(At least Matsumoto and I were shocked at the venue)That said, since this matter occurred within the same
2025-10-02 「CAPCOM CUP 12」視聴有料化に中山貴之ディレクターがコメント
日本
2024-03-04 日本のeスポーツは本当に盛り上がっていないのか? 松本祐輝弁護士と一緒に、法規制の面から考えてみよう | LoL忍者
景品表示法
風俗営業適正化法
賭博罪
2022-04-04 日本のeスポーツと「高額賞金問題」の法的課題 〜eスポーツと法律【岡安学の「eスポーツってなんだろう?」第6回 前編】 | eSports World(eスポーツワールド)
https://www.youtube.com/watch?v=bk0Ci3KP-N8
2024-06-06
アユハ
應該讓更多人知道Staff的厲害之處?
想在像YouTube留言的地方溝通近乎不可能
推廣的好處
電競選手或贊助商面向的客群是大眾
需要Staff的只有舉辦比賽或活動的人
對Staff有興趣的可能不到整個群體的1%
但能讓更多人知道也沒有損失
留存資料也有其價值
2024-10-18 【海外の反応】日本のストリーマー主催のLoLイベントがプロリーグLJLの3倍の視聴者数を獲得したってマジ? | LoL忍者
kujakujira.iconこう思えばとS2の頃の台湾はいろんな要素が噛み合ったな
プレイヤーが数年前からウォークラフトのMODでMOBAを嗜んでる
Garenaとコミュニティの関係が(S3までは)良好
黎明期だからまだ今のような戦術が確立されて、煮詰まった環境ではない
選手がローカルのリーグ戦で名が売れる
https://www.youtube.com/watch?v=uPsY8ES9t9o
韓國
2023-08-20 韓国がeスポーツ大国になった経緯とは? - GIGAZINE
台灣
中華民國電子競技運動協會
2023-12-08 Greeny Feng - 我是中華民國電子競技運動協會的副祕書長Greeny。 | Facebook