遊戲著作權訴訟事例
遊戲著作權訴訟事例
侵害著作權
判例
著作権判例データベース
2014-04-11 台灣:抄之有道,更不要怕被抄,害怕也沒用 ─ 聽 BELP 談山寨的界限在哪裡(上)
APP抄什麼?
1. 著作權:APP的美術設計及程式碼
2. 專利權:APP的技術
3. 商標權:APP名稱及LOGO
4. 營業秘密:APP不可讓他人知道的事,例如程式碼,演算法
5. 公平交易法:APP整體的設計及給消費者的感受(表徵)
2014-04-11 台灣:APP 沒有你想的那麼簡單 ─ 聽 BELP 談山寨的界限在哪裡(下)
為什麼龍族拼圖不告神魔之塔?
「我們都知道神魔之塔是抄龍族拼圖的,他們在初期甚至完全一樣,那為什麼龍族拼圖不告?」
這個問題引發了全場的思考,我們都說他們二個遊戲完全一樣,那一樣在哪?
Ant提出幾個會侵權的「一樣」:
1. 文字一樣?(著作權法)
2. 圖片一樣?(著作權法)
3. 音樂一樣?(著作權法)
4. 排版一樣?(專利權法)
5. 公司名稱及圖示一樣?(商標權法)
6. 遊戲玩法一樣?(專利權法)
7. 竊取商業機密?(營業秘密法)
8. 用戶混淆?(公平交易法)
從這裡我們就可以發現,其實神魔做了很多「小」改變,他重畫、重選音樂……
就是這些小改變,讓他和龍族拼圖「不一樣」。
只要後起者重新做,就算起點一樣,做出來的東西如果能有不同之處就可以繼續做。
不過如果已經相似到會混淆到了消費者的基本認知,
或是有偷圖、偷文的行為(從公平交易法角度出發),
就像Mino對Tetis在俄羅斯方塊中地位的直接取代,
直接造成消費者無法辨識兩者,那才會侵權。
1979 スペース・インベーダー・パートII事件
日本首件承認電腦程式為著作物的判例
コンピュータ・ゲームに関する判決
2004-01-28 訴訟で振り返るファミコンの歴史 ~「パックマン事件」から「ときメモ事件」まで - ITmedia NEWS
商号の抹消、変更に関する判例一覧
1983 パックマン事件
1995、1999 三國志III事件
2001 ときめきメモリアル事件
米国判例にみるビデオゲームの米国の著作権の保護範囲
1982 任天堂《Donkey Kong》控告Falcon《Crazy Kong》
法庭認為被告遊戲的角色外觀、角色職能、角色表現皆與原告遊戲相同
判決被告遊戲侵犯了原告遊戲的著作權
1982 Atari《Pac-Man》控告飛利浦《K.C. Munchkin》
小精靈
進入與離開出入口的設定仍在可預見的設計範圍內
控制角色吃下藥劑後有5秒鐘可以追趕幽靈的設定,以及變身後的表情變化都與原告遊戲相似
於表達上具有相似性
法庭判定K.C. Munchkin侵犯了Pac-Man於藝術表現上的著作權
1994 Capcom《Street Fighter》控告Data East《Fighter's History》
原告遊戲表現為低原創性、容易想見的設定
戰鬥動作亦不符合藝術性的表現
僅有魔術動作符合標準,但被告遊戲中並無此動作
判決為無侵害著作權
受保護的要素構成整理
1. 遊戲概念
規則、功能
原則上不是保護對象
亦有「具有創意性的組合遊戲規則」作為表現的例外
若能在這點上做出區分、強調具有創作性的表現,至少能夠保護創作性的表現部份
2. 遊戲構成、設定構造
十分表現出創作性的表現時,則有保護的可能
若是遊戲設定越特異,角色的創作性表現保護範圍便會越廣
3. 角色美術
對於以前未曾出現過的角色的相似仿製案例,有保護的可能
4. 角色動作
角色可做出的動作
亦或是於限定狀況中做出的表現
雖然難以受到保護,但難以預測的奇異動作或是表現則有受保護的可能
概念/表達二分法
概念與表達合併原則
必要場景原則
專利
2019-11-10 特許法 101 条 4 号による間接侵害成立の妥当性 ― カプコン v. コーエーテクモゲームス事件控訴審判決
遊戲實況與著作權
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コナミさんめっちゃ訴えとるやん
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