新手入門(快打旋風6)
https://www.youtube.com/watch?v=AWt5gDw4564
2023-08-02
table:REJECT快打6初心者講座
2. 記住連段的啟動技能可以擊中的範圍(能夠無意識做到差合、牽制) 3. 記住在2無法擊中的距離時的牽制、通常技、對空 S
容易練習、效果明顯
和連段類似,可以一口氣取得足量傷害,並且繼續進攻、有效取得傷害
對自己的角色理解
有什麼連段、怎麽壓起身,哪個招式怎麼用對方會難以應對
比起對方的角色會怎麼做,首先理解自己角色的強處更為重要
要在什麼距離、用什麼招式才能接到連段、壓起身
記住自己角色的勝利模式,高手的勝利模式也大多類似
A
泛用度高、能在膠著狀態時一口氣取得有利幀,創造出類似壓起身的狀態
常見的狀況:記住各種技巧後馬上BO,結果因此輸掉
改善動力槽管理就能讓勝率一口氣上升
往S tier行動的高速車票
難度高,現在有幾條、要做什麼行動,不想低於2條,有高於3條就很強
反過來也有完全沒用動力槽的人,如何妥善運用動力槽,但又不BO,是快打6難但很重要的地方
如何對OD無敵技或凹SA確實打出高傷害的連段
壓起身的康特就是無敵技,因此是否能再對此做出最大反擊,會在傷害上有大幅變化
B
會因角色而變化、指令難度偏高,但是在被動行為中優先度偏高的技巧
格鬥遊戲就是做S tier的行為的遊戲,而想要連段和壓起身,會需要用到其他技巧
對空可以接到壓起身
取消綠衝
操作偏難,需要先擊中取消用的招式,及管理動力槽
但沒有取消綠衝想上大師也很困難,優先度會比對空更高,是必須技巧
快打6有太多不PP就會太強的招式,和嘗試的風險不高,即使失敗也沒關係,比起不試更好
優先度可能會比對空更高,算是角色對策中較易理解的部分
C
能做最好,但不做也能上大師,可以迴避壓起身,讓壓起身的力量半減
差合也是角色對策的一環,需要記住對方的招式和距離,對空和受身也算是角色對策
明顯很強的招式還是需要對策才能爬上大師
氣條管理(SA)
以大師為目標的話,只要不留到滿出來就好,能用就用
習慣後可以意識如何斬殺
確定反擊(小招)
D
太過困難,只有一瞬間的空隙,需要反應,效率太差,會無法對應如綠衝或對空,被動
防綠衝
太過困難,是成為高手的重要技巧,但和差合類似,需要反應、無法做其他的事,甚至變為連綠衝都防不住
不如使用飛道、拉開距離讓對方空振、先用招式牽制、先綠衝等行動作為對策 最容易觀察的點
1. 失誤
2. 受傷
判斷會受狀況左右
格鬥遊戲
互相介於無法操作與復原的狀態的遊戲
「黑白配」
快打旋風6的遊戲性
給予防禦中的對手傷害
26F確認之壁
21F確認之壁
16F確認之壁
除了預測或必須/強力情況外,會猶豫的時候
猜輸時的風險和無敵技一樣、限制後需要確實使用後墊步、跳躍、延遲操作…
2. 不使用無敵技
例如有6f以下無敵技的角色,在防禦瑪麗莎的中>中或肯的迅雷後反而應該使用
❌「雖然可能很危險,但是只能做了」→「呼…還以為會輸,柔道5次之後贏了」
減少猜拳、運game的部分
能夠練習退康、不讓對方逃離畫面邊
勝率絕對會下降,但是會變強
增加有重現性的贏法
退康的同時的意識
摔技壓制的同時的意識
擊中確認
對方的取消衝刺
近距離的猜拳
連段選擇
撥擋