新手入門(快打旋風6)
https://www.youtube.com/watch?v=AWt5gDw4564
2023-08-02
table:REJECT快打6初心者講座
https://www.youtube.com/watch?v=2t9GeWuRm1Q
2025-07-27
相關知識
2. 記住連段的啟動技能可以擊中的範圍(能夠無意識做到差合、牽制) 3. 記住在2無法擊中的距離時的牽制、通常技、對空 S
容易練習、效果明顯
和連段類似,可以一口氣取得足量傷害,並且繼續進攻、有效取得傷害
對自己的角色理解
有什麼連段、怎麽壓起身,哪個招式怎麼用對方會難以應對
比起對方的角色會怎麼做,首先理解自己角色的強處更為重要
要在什麼距離、用什麼招式才能接到連段、壓起身
記住自己角色的勝利模式,高手的勝利模式也大多類似
A
泛用度高、能在膠著狀態時一口氣取得有利幀,創造出類似壓起身的狀態
常見的狀況:記住各種技巧後馬上BO,結果因此輸掉
改善動力槽管理就能讓勝率一口氣上升
往S tier行動的高速車票
難度高,現在有幾條、要做什麼行動,不想低於2條,有高於3條就很強
反過來也有完全沒用動力槽的人,如何妥善運用動力槽,但又不BO,是快打6難但很重要的地方
如何對OD無敵技或凹SA確實打出高傷害的連段
壓起身的康特就是無敵技,因此是否能再對此做出最大反擊,會在傷害上有大幅變化
B
會因角色而變化、指令難度偏高,但是在被動行為中優先度偏高的技巧
格鬥遊戲就是做S tier的行為的遊戲,而想要連段和壓起身,會需要用到其他技巧
對空可以接到壓起身
取消綠衝
操作偏難,需要先擊中取消用的招式,及管理動力槽
但沒有取消綠衝想上大師也很困難,優先度會比對空更高,是必須技巧
快打6有太多不PP就會太強的招式,和嘗試的風險不高,即使失敗也沒關係,比起不試更好
優先度可能會比對空更高,算是角色對策中較易理解的部分
C
能做最好,但不做也能上大師,可以迴避壓起身,讓壓起身的力量半減
差合也是角色對策的一環,需要記住對方的招式和距離,對空和受身也算是角色對策
明顯很強的招式還是需要對策才能爬上大師
氣條管理(SA)
以大師為目標的話,只要不留到滿出來就好,能用就用
習慣後可以意識如何斬殺
確定反擊(小招)
D
太過困難,只有一瞬間的空隙,需要反應,效率太差,會無法對應如綠衝或對空,被動
防綠衝
太過困難,是成為高手的重要技巧,但和差合類似,需要反應、無法做其他的事,甚至變為連綠衝都防不住
不如使用飛道、拉開距離讓對方空振、先用招式牽制、先綠衝等行動作為對策 連段
不需要記太複雜的連段,甚至只要輔助連段就好
例如韓蛛俐的弱和強輔助連段很強
以及常用連段,例如跳躍攻擊命中後,直接衝刺後,以及取消衝刺
壓起身
更重要的部分
什麼叫「確實的壓起身」?
摔技壓制
例如韓蛛俐的弱輔助連段後,前墊步>摔技必然能夠壓制
不會輸給速點
+2~+5f狀況
退康
對方會被摔技壓制,就會想解摔
垂直跳也行
反過來說,像韓蛛俐的強輔助連段後,除了牆邊外,前墊步就無法摔技壓制
就要改用綠衝才能壓制
記住自己現在使用的連段,或常用的連段,以及讓對方倒地後(前摔、後摔、蹲重腳、對空…)後該做什麼
例如對空後前墊步距離不夠,就無法讓壓起身成立
或是像韓蛛俐的SA1後,純前墊步或純綠衝都會距離不夠,會需要前墊步+綠衝
挑選能夠導向強的壓起身的連段,但自己也能做到的連段
摔技和打擊不是二擇
會全輸給延遲摔技
基本的二擇是摔技和騙解摔
雖然有像DI或綠衝中段之類的例外
被對方用跳躍之類逃脫後,打擊才有意義
理解壓起身後,防禦也會自然變強
最容易觀察的點
1. 失誤
2. 受傷
判斷會受狀況左右
格鬥遊戲
互相進行往返於無法操作狀態與恢復狀態的遊戲
操作不能状態と復帰を互いに互いで行うゲーム
快打旋風6的遊戲性
給予防禦中的對手傷害
26F確認之壁
21F確認之壁
16F確認之壁
遇到很龜的對手怎麼辦?
「只要會連段和壓起身就能上大師」背後的意思
「會連段」指的是
擁有連段的知識
不放過連段的機會
連段不失誤or連段精度高
能夠在看重播時思考是否有更好的連段,並且不斷進化
其中連段機會例如
對空時不是單發昇龍,還能接上SA3藉此斬殺對方,或是能用JMP啟動的高火力空中連段
確反也是連段機會
以及能夠作出在連段後創造良好狀況的選擇
重點是
準備各種狀況需要的連段
明確化判斷基準
「會壓起身」指的是
確實創造2擇或3擇
壓起身不失誤or壓起身精度高
雖然說是「壓起身」,但不限於對方起身時,在能擇的時候都能確實擇
對方著地時、對方防禦跳躍攻擊後、綠衝攻擊後、摔技距離內有利狀況時
強擇
回饋高、可持續、可用2/3的高機率獲勝,或能夠補救風險的擇等等
能夠在看重播時思考自己做的擇,並且繼續進化
注意到對方防禦選項的傾向當然也很重要
但對應對方角色理論上可能高機率採取的防禦擇,已經是角色對策的領域
在「能夠上大師or〇〇」的範圍內,還不需要角色對策
就如同這句話其中省略了此文內2000字的意思,這2000字內也再省略了1萬字以上的內容
1. 意識反對的擇
例如
波動拳
如果成功造成傷害,則是正確的
如果被對方跳躍攻擊,或是使用DI,就會變成是不正確的
那麼這時候的反對擇,就是等待對空,或是回擊DI
對於會解摔的人退康
反過來,被壓起身時若對方會幀數陷阱,就使用無敵招或PP
對於指令投垂直跳或後墊步DI
對於先置被懲罰時,改為使用綠衝進攻,或是更加前進並搶先 避免讓自己的立回變得太單一模式
一開始可以使用單一方式,等到猜拳輸了再意識使用反對的擇
3. 回復動力槽的方法
4. 從弱攻擊開始的連段
在動作後的原地是摔技範圍外,因此會需要向前小走一點
防禦方只要稍微後走,摔技就會空振
傑米方為了避免空振可能,就會改成2中腳(格鬥遊戲).icon
防禦方則可用輕拳(格鬥遊戲).icon取勝
重點是你知道後走能讓摔技空振時,是否還有跟著按下對應按鍵
沒有這種知識,就會變成非常吃虧的猜拳
以及在這之後,是否有作出正確行動
例如按下輕拳(格鬥遊戲).icon,就是猜了對方會使用2中腳(格鬥遊戲).icon
在這之後,就必須要是輕拳(格鬥遊戲).icon康特時能夠接成連段的招式 例如輕拳(格鬥遊戲).icon>2中腳(格鬥遊戲).icon絕對不可能接起來,在防禦的順序上就是有問題的
能夠接上的只有輕拳(格鬥遊戲).icon>2中拳(格鬥遊戲).icon,或是輕拳(格鬥遊戲).icon>輕拳(格鬥遊戲).icon而已
你是猜了會變成康特的速點而按下按鍵,那為何之後再按了不會變成連段的按鍵?這是矛盾的
連段的按鍵部分則是入れ込み,反而不可能進行確認
重要的是在能夠連上的時間點,確實地按完按鍵
只是用著惰性速點,單純一次輕拳(格鬥遊戲).icon就結束非常浪費 至於要如何掌握,看自己的replay是最好的,但實際上確實非常麻煩
除了預測或必須/強力情況外,會猶豫的時候
猜輸時的風險和無敵技一樣、限制後需要確實使用後墊步、跳躍、延遲操作…
2. 不使用無敵技
例如有6f以下無敵技的角色,在防禦瑪麗莎的中>中或肯的迅雷後,反而應該使用
❌「雖然可能很危險,但是只能做了」→「呼…還以為會輸,柔道5次之後贏了」
減少猜拳、運game的部分
能夠練習退康、不讓對方逃離畫面邊
勝率絕對會下降,但是會變強
增加有重現性的贏法
斬殺判斷
新手期到大師
持續使用對方容易奏效的行動
持續爬分
不堅持獲勝的方式
MR1500~MR1700
記住通用招式的用法
在訓練模式練習強力的行動(連段練習)
MR1700~MR2000
和強的玩家交流、看強的玩家的遊戲記錄
利用攻略資訊社群
MR2000~Legend
上述全部
是否因為害怕過度後退、有無先置讓對方的前走產生風險、能否判斷應該進攻的時機
2. 是否賭博玩法?
被發覺就會變為極弱玩法、缺乏安定性
3. 真的是因為對方太強才輸的嗎?
連段失誤、退康失誤、壓制失誤、安全跳失誤?
因為技術不足而輸的時候,是連猜拳的程度都還沒到
4. 是否依賴反應速度?
停綠衝只需要在對方高機率會使用時
例如對手解摔後會習慣綠衝、不小心按到撥擋、誘導對方綠衝等等容易成功的狀況
能夠看到才反擊的頂多只有強攻擊
依賴反應速度失敗時會受到大傷害,也容易疏漏其他行動
5. 是否想輕鬆獲勝?
後走退康時是否有確實蹲下防禦?還是每次都凹無敵招、按下解摔?
退康的同時的意識
摔技壓制的同時的意識
對方的取消衝刺
近距離的猜拳
連段選擇
撥擋