遊戲機制(快打旋風6)
https://www.youtube.com/watch?v=Z0rtv7vp1G8
2024-08-22
ウメハラ
基本システム - STREET FIGTHER 6 Wiki
指令輸入不是看整體時間,而是各個輸入的間隔是否在一定時間以內
猶豫幀會隨指令不同,大多在7f~12f之間
只要在時間內,就算中間有混入其他方向也可
2024-04-04 【スト6】バトルシステム全般の細かい仕様について - まゆげのゲームレビュー
標準角色的血量為10000
例外:豪鬼9000、本田10500、桑吉爾夫11000
血量變為黃色=25%,即剩餘血量2500
此時SA3會變為CA
SA3直接中的傷害,連段補正通常會變為50%
擊中停頓
大致上
弱:9f
中:11f
強:13f
為了避免能夠2MK確認,2MK的擊中停頓和弱攻擊同樣為9f
只能看在擊中前對方是站著或蹲著
2024-01-21 スト6の仕様について|もちもち
畫面轉暗、SA3時,計時會停止
SA1、SA2計時不會停止
會增加動力槽的行動
攻擊擊中(增加量視技能變動)
Perfect Parry
向前移動(跳躍、前走)
時間經過
SA3演出
※綠衝後的連段途中會停止增加
會減少動力槽的行動
防禦攻擊
0.5條:SA1、動力撥擋
1條:SA2、受到/使用動力衝擊、懲罰反擊、綠衝
1.5條:SA3
2條:使用OD必殺技、使用D反
3條:取消綠衝
摔技
發生全角色共通5F
整體幀數全角色共通30F
摔技和打擊同時牴觸時,打擊會勝利
在+2F的情況下摔技不會輸給打擊
解摔範圍是1~9F
摔技標準傷害為1200
懲罰反擊會變為170%的2040
部分角色有空中摔技
跳躍
跳躍發生後的瞬間摔技無敵
發生標準角色共通45F
使用跳躍攻擊後著地時會有硬直
未使用跳躍攻擊則不會有硬直
墊步
發生後的瞬間摔技無敵
後墊步
發生後的瞬間摔技無敵
Burn Out
防禦時會加算4F
無法使用OD無敵技、撥擋,只能使用SA逃離攻擊
防禦必殺技時會削減體力
防禦會加速動力槽回復
SA
大多SA都可破甲
SA、CA有最低傷害保證
SA1:30%
SA2:40%
SA3、CA:50%
SA1
大多SA1有打擊無敵
但會輸給飛道壓制
SA3
絕大多數SA3為完全無敵
因此也可用於穿波
動力系統
DI
發生全角色共通26F
擁有裝甲,可承受2次攻擊
D反
發生全角色共通20F
通知
COUNTER
康特/截擊/反擊/打康
攻擊在對方的招式發生時命中
傷害會變為120%,加算2F
SA、CA傷害不會增加
PUNISH COUNTER
P康/懲罰反擊/懲罰康特
攻擊在對方的招式硬直時命中
可得到更多有利時間,帶入更大的連段
傷害會變為120%,加算4F
摔技會變為170%,且削減一條動力槽、不可後方受身
HARD KNOCKDOWN
強制倒地
無法向後起身的倒地
通用的是蹲重腳和摔技發動的懲罰反擊
FORCED DOWN
立即倒地
特殊受擊
變為浮空的狀態,可用必殺技、SA或綠衝攻擊繼續進行追擊
例如倩咪、達爾西姆、金伯莉
THROW ESCAPE
解摔
在對方按下摔技後的1到9F內按下摔技後成立
REVERSAL
反攻
會在起身或防禦後最快作出行動時顯示
ARMOR BREAK
破甲
CRASH
防崩
防禦DI後的後仰時,撞到牆壁而變為無法防禦的狀態
STUN
暈眩
在Burn Out狀態中受到DI攻擊撞牆後會變為暈眩,一段時間內無法防禦的狀態
即使連點按鍵也不會加速回復
暈眩中傷害會從80%補正開始
LOCK
鎖防
連防DI的狀態
在防禦綠衝強攻擊或飛道攻擊時,受到DI攻擊不會變為CRASH或STUN狀態
CROSS-UP
打背
暗轉
在對方使用SA後畫面轉暗時,在時間內完成輸入,就能同樣使用SA反攻
例如對方看到綠衝後使用SA,如果沒有使出綠衝攻擊,就能在暗轉中反攻
SA的無敵時間會有相當影響,如果對方無敵時間較長,就有可能還是先出方贏
例如莉莉的SA2,即使使用其他SA反攻也容易敗北
而像春麗的SA1有飛道判定,就需要使用飛道無敵的SA
也可以使用OD無敵招反攻,例如無敵時間長的艾德,或是有打擊和飛道無敵的阿鬼的蛇輕功
完成指令輸入後,長按攻擊就會使出?
暗転返し
預先輸入
見た目とフレームと入力 - ストリートファイター6初心者wiki | スト6初心者wiki - atwiki(アットウィキ)
Perfect Parry:2F,從按下之後起算
預先輸入:4F
昇龍拳指令最後的斜下到按下按鍵間的空檔:8F
SA為10F,因此常有2F差導致的SA暴發
人類看到東西後最快按下按鍵的反應時間:約12F
Street Fighter 6/Game Data - SuperCombo Wiki
預先輸入/輸入緩衝
一般攻擊收招後
衝刺後
特殊攻擊收招後
起身
會有5幀時間可輸入
動作優先順序
嘲諷>OD>SA>DI>摔>撥擋>360>昇龍拳>波動拳>半圈>一般招式>一般攻擊
XInput會每幀讀取3次輸入
幀(快打旋風6)
懲罰反擊、動力箭步、對方Burn Out時,當次攻擊硬直差+4f
康特時,當次攻擊硬直差+2f
猶豫幀
昇龍拳相關的輸入猶豫比其他必殺技短?
輸入指令後到按下按鍵之間的時間
波動、真空波動在最後的6到按下按鍵之間有10f猶豫
昇龍在最後的3到按下按鍵之間只有8f猶豫
因此昇龍失敗時容易暴發變成SA
SA1無敵共通
綠衝HP
J攻擊
遊戲機制
快打旋風6