幀(快打旋風6)
frame/幀
幀(格鬥遊戲)
https://www.youtube.com/watch?v=Eqss07fWSsA
2025-03-11
@metalnekoneko: スト6のフレームって概念が分からない!と嘆く友人向けに作ったやつです。
フレームアレルギーで困っている方に少しでも役立てたら幸いです。
\#スト6
https://pbs.twimg.com/media/GeRHwr6aAAAmPhP.jpghttps://pbs.twimg.com/media/GeRHx5gboAAaYv-.jpghttps://pbs.twimg.com/media/GeRHyxJboAAhFI1.jpghttps://pbs.twimg.com/media/GeRHzqmaYAA2LOP.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=RYxBClsCDSw
2024-12-10
マゴ
有利、不利
自己的回合什麼時候才會來?
硬直差
不用特別詳記數字
在不利幀時按按鍵容易輸
基本算式:防禦硬直差+發生
反擊時可贏的招式
這個遊戲基本上防禦都會是不利
但會有一兩個招式防禦後還是有利
最快的招式是4f,因此以4f為最低基本值
即使是對方的有利幀,視連係也不是絕對不能速點
但不曉得對方會怎麽出招,最快的招式還是最穩定
拿到有利幀後,活用這有利幀、切換雙方回合
格鬥遊戲的基本
有利幀/不利幀太多時
綠衝後所有招式都會+4
例如+6f時、風水引擎或肯的OD昇龍
連防
例如-11f時
確反、懲罰反擊
確反則不看發生,而是看「發生是否在防禦硬直差內」
沒有可確反的招式時,才回到上方的算式
或是在確反幀內,但招式距離不足
順序:能否確反>能否擊中距離>距離不足時思考、調查對方不能動的連係
即使在被進攻的時候,其實也有能夠按下按鍵的狀況
要記住或應對所有的招式不可能
記住對方擅長或常見的連係,和強力的招式
敲竹槓連係
隆的5HP>波掌擊之間其實有9+1f的間隙
防禦後的按鍵偏目押
有利、不利的記法
通常招全部不利,但偶爾會有例外
記下例外就好,例外也無法連用
綠衝方有利
防禦第二下攻擊後就可速點
不必記得很清楚,有個概念就好
確反的記法
分類成弱確定、中確定、強確定
弱確定:5LK、2LP
中確定:2MP
強確定:2MK
特大:綠衝2HP
先從弱攻擊開始嘗試
途中有失敗,之後就可不必嘗試
但也可總之先按2MP或2MK就好
2MK取消綠衝、延遲摔技
擊中確認猶豫幀
2023-07-28 【スト6】今夜知りたいヒット確認猶予フレーム | ゴジライン
ヒット確認猶予フレーム=ヒットストップ+(キャンセル可能フレーム-攻撃発生フレーム)
$ 確認命中猶豫幀 = 擊中停頓 + (可取消幀 - 攻擊發生幀)
擊中確認猶豫幀=擊中停頓+(可取消幀-發生幀)
例如肯的5HP的擊中停頓為13f,可取消幀為15f,發生為10f
確認猶豫幀為$ 13+(15-10)=18
家用主機版若開啟減少輸入延遲,則擊中特效和血條會不同步?
擊中停頓
會依招式強度決定?
不會影響實際上的幀數,只是視覺上看起來像是停止
2024-05-26 スト6攻略:覚えとくと便利なフレーム数(主に硬直差)のメモと解説Year2|六畳一真(ロクジョウ カズマ)@ユニットバスより
https://www.youtube.com/watch?v=piHXMCcWsJ8
2025-04-15
幀&硬直差
±0f
例如在對方BO時,被凹無敵招可來得及改為防禦
+1f
微有利
除了緊貼時的弱攻擊外能做的事不多
+2f
最速摔技不會被速點
但被墊步躲過會變為確反
康特時
PP的猶豫幀
+3f
中攻擊可變為幀數陷阱
+4f
弱攻擊的發生幀數
緊貼時可接上連段
跳躍的發生幀數
即5f的攻擊會變為在空中擊中
綠衝攻擊、懲罰反擊、Burn Out時
最速摔技至此可壓制
柔道
被墊步躲過也無確反
+5f
摔技的發生幀數
https://x.com/iori_jr/status/1896436953178091586
起身後有1f摔技無敵
防禦後有2f摔技無敵
因此壓起身時+5f可摔技,但防禦後+5f不可摔技
防禦後需在+4f內才可摔技
為了避免哈咩/投げハメ,即摔技過強而做的調整
緊貼後可退康(有角色差?)
+6f
中攻擊的發生幀數
防禦D反後的硬直差
+7f
快速2MK的發生幀數
肯、春麗、傑米、拉希德、舞、金伯莉、阿鬼
最速綠衝的硬直(加上撥擋的3f為10f)
+8f
慢速2MK的發生幀數
+9f
解摔猶豫幀
2023-10-23 スト6 投げ抜け猶予の調査|ドス
+10f
可取消的長距離強攻擊發生幀數(有角色差)
+12f
人類可能作出確認的極限幀數
+22f
綠衝後來得及防禦的幀數
例如壓起身時防禦無敵招
+26f
DI的發生幀數
即可DI壓制
+30f
摔技空振時的硬直幀數
+37f
汚インパクト
+42f
按住前跳時可安全跳的幀數
部分角色因跳躍時間不同,需為+46f
@crystal_cube99: スト6が出てから「どういう当たり方してんだこれ!」となっているリプレイスロー動画がよく流れてきてますが、これはスト6だけ攻撃が当たったフレームで食らいモーションになるのが原因のようです(`・ω・´)σ
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1798525622039519232/pu/vid/avc1/720x1280/6GCbLLXwaS7genkN.mp4?tag=12#.mp4
相較過去系列作,只有6代會在受擊時立即進入受擊動作
過去作品會在擊中後的下一幀才進入受擊動作
而在受擊動作中,不會後退的部分則為擊中停頓
會因此導致像是達爾西姆的攻擊,看起來還未揮出時就受到攻擊
有利
https://www.youtube.com/watch?v=sr7HyOSnrBE
2024-10-15
ナウマン
+4f和+5f
例如肯的牆邊的5MP消費
在壓起身時非常強
因為能剛剛好接上摔技,對方無法速點、後墊步閃避也無法確反
後墊步基本是23f,但有一些角色是25f
對方後墊步之後的擇
常見是後投換位
垂直跳可贏延遲摔
再一次後墊步就有大幅有利
+5f壓起身可以摔
但防禦則不行,只有+4f可以
-4f開始則是會被確反的行動
+2f、+3f
可以接上摔技,但對方後墊步會是-4
例如綠衝5LP,而在中央時對方後墊步會因為距離無法反擊,因此摔技比牆邊更安全
準最強狀況
+1f
乍看能接摔技,但摔技和對方打擊會同時發生,規則上會是打擊獲勝
不過如果進攻方也用打擊,則幀數上會是進攻方贏,摔技則是趁虛而入
+-0
難以被PP的幀數
也能和對方招式抵消,不像PP會是大輸
在按下招式的同時如果暗轉,能夠覆蓋行動
例如原本用5LP壓持續,看到對方的SA1暗轉改按撥擋
但像OD無敵技就很困難
因此主要是在對方BO時
肯的綠衝5HP>KK>LK
使用和+幀數相同發生的招式就會變為壓持續
https://www.youtube.com/watch?v=Ig5h3nuzFi0
2024-10-30
狀況
例如+5f摔技很強
但肯的奮迅龍捲墊步x2和TC中迅雷強昇龍5MP消費都是+5f,狀況卻會不同
奮迅龍捲會是密接,擇就只剩摔技,無法退康
退康能夠贏過摔技,也能防禦速點、昇龍拳
最強的壓起身是能夠退康,且還在摔技範圍內
能夠透過套路創造出類似狀況則更好
但也有一些角色會仍在摔技範圍內
此時改為2MK消費則能拉開距離,防止像是瑪麗莎或桑吉爾夫的摔技
能夠作出+4f、+5f的套路
能不能壓持續打擊
能不能壓持續啟動連段的打擊
例如倩咪的5HK無法取消連段
能不能壓持續摔技
能不能退康
https://www.youtube.com/watch?v=TZHjzheK2kA
2024-12-27
ももち
+1f的強度會因為角色變化
豪鬼的5MP
不是在立回中常使用的招式
會有在給予壓力之後使用,但立回會以波動為主
基本上是壓起身的打擊擇
壓持續時則會再增加,但先不提
1. 可贏過速點,最有效的選項是4f攻擊
2. 對方會因為1.無法速點,因此也可步行摔技,或是搭配退康
但+1f無法立即接上摔技,而是搭配1.之後的猜拳心理戰
3. 防禦延遲打擊
綠衝5MP
可通用於所有+1f的招式
防禦+5f不能最速摔技,但步行摔技來得及
就會變為5MP>5MP或5MP>摔技的擇
但豪鬼的直接綠衝速度不快,可能會是用在取消綠衝之後
或是綠衝壓起身
+3f和+4f的最速摔技必須是緊貼時
+5f則能夠稍微前走,或是2MK不會輸給對方速點
起身時的摔技無敵幀-1,防禦後+1,因此防禦時+5f會無法最速摔技
https://www.youtube.com/watch?v=MdG5znPpThE
2025-04-12
緊貼/密接
相關連結
Street Fighter 6 - SuperCombo Wiki
附有角色動作圖
Ultimate Frame Data
frame、攻擊判定框
リュウ フレームデータ|STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6)|CAPCOM
官方frame表
2024-04-18 スト6公式フレーム表は全てを書いていない ~対空無敵とダブラリとジジイ~|錆繼廻音🏳️‍⚧️
官方的frame表會有無記載的角色特性
例如隆和瑪麗莎的2HP、桑吉爾夫的雙重金臂勾都會有對空無敵,但在frame表上沒有相關記述
JP的2HP對空無敵則是在調整更新中才首次提及?
FAT
另有手機app版
フレーム消費計算(プレビュー版):メトログラフ
計算有利frame、消費的工具
2018-08-28 RE:【心得】教你簡單看懂有利與不利的FRAME表(有利篇已修改) @快打旋風 系列 哈啦板 - 巴哈姆特
2023-06-04 完全理解Frame/幀數概念 格鬥遊戲不要再傻傻被打搞不懂啦 #快打旋風6 - YouTube
快打旋風6