Rogue-like
Rogue-like的定義?
2008年國際Rogue-like開發會議的「柏林解釋」
隨機產生地圖
永久死亡(死亡後會喪失所有道具)
回合制戰鬥
網格式移動
能催生多種攻略方式的複雜度
非形態的(所有行動隨時都能使用)
資源管理
劈砍式(Hack and slash)戰鬥
Cult of the Lamb減弱了永久死亡特徵的要素
將重點放在與Rogue-like思想可說背反的「積蓄與養成」上
最近大多例子嚴格而言是屬於Roguelite,但作為概括性的用語還是會稱其為Roguelike
也就是說,並不存在「即時制的Roguelike」
kujakujira.icon大概也是因為相較類銀河戰士惡魔城,有玩過Rogue原作的人少很多? 像是從以撒的結合接觸到,就會覺得這個詞的意涵比較像Randomizer 結果變成和「類魂」轉變成「困難遊戲」的代名詞一樣,反而不是指其所「類」的作品
柏林解釋的問題是定義本身的問題
定義的價值在於能否在日常對話中被有效使用
定義的本質是將事物排除在外
例如「回合制」會排除即使在時間系統上有創新的遊戲,像是FTL 定義只關注「什麼」,而不關注「為什麼」
理解這些「為什麼」可以幫助我們理解如何改變它們,同時保持其精神
Roguelike的本質是可重複遊玩、能在多次遊玩中給玩家帶來驚喜
獎勵聰明和戰術思維
強調遊戲性勝於美學
不留情面,但在表現出色時帶來更大回報
經典Roguelike
1. 回合制
2. 基於網格
3. 永久失敗
4. 程序環境
5. 隨機衝突結果
6. 物品欄
7. 單一角色