NEO・強敵バトル Ver0.31
#強敵バトル_改善案
かなり完成度上がってきた気がする。
クリーチャー
→ 強敵バトル Ver0.31 敵デッキ候補
敵の能力
table:流れ 0.3
リソース摘み 敵
2 マナ、場 → 手札 選ばれない
3 マナ手札盾x2 → 墓地 ブロックされない、呪文不可
4 場x1、墓地リセ パワーアタッカー+∞
5 場を1体に制限、マナ→盾 離れない
6 全タップ 3体ずつ出る
table:敵の能力
防御 地上戦 能力 速攻 低速 マナ抑制 手札抑制 盤面抑制
1 (o) o
2 o o o
3 o o △ o o
4 o o o
5 o o o o o
6 o o △ o
code:ゲームの準備.diff
1. 《敵》クリーチャーをすべてシャッフルして、敵デッキとする。
2. 敵デッキの上から5枚を、表を見ずに敵のシールドゾーンに並べる。
3. 「第1の壁」をバトルゾーンに置く。
4. 残りの壁を、敵のシールドにそれぞれ1枚ずつ、表向きで重ねる。
5. あなたのターンからゲームを始める。
-■あなたは敵のシールドを選ぶ時、必ず番号の小さい壁から順に選ぶ。
+■敵のシールドは、番号の小さい壁から準にシールドゾーンを離れる。
■敵の手札・墓地・マナゾーンに移動するカードは、かわりに敵デッキの一番下に置く。
クラジャとか、「逆に残すシールドを選ぶ」パターンがあるため。
code:敵の行動.diff
+■敵のターンのはじめに、敵デッキの一番上を、敵のバトルゾーンに呼び出す。
-■敵はプレイヤーを攻撃できるなら必ず攻撃し、能力を使用できるなら必ず使用する。攻撃順や能力の対象は、あなたが有利になるよう選ぶ。
+■敵は能力を仕様できる時は必ず使用する。
+■敵はプレーヤーを攻撃できるクリーチャー全てであなたを攻撃する。
+■敵の能力の対象や攻撃の順番は、あなたの有利となるように、あなたがかわりに選んでよい。
code:特別ルール.diff
-■あなたのクリーチャーが攻撃によってシールドをブレイクする時、シールドを1つ少なくブレイクする。
+■あなたのクリーチャーが攻撃によってシールドをブレイクする時、シールドを1つ少なくブレイクする。
+■あなたのクリーチャーが敵のシールドをブレイクする時、敵のバトルゾーンにある壁をすべて取り除く。
+■敵のバトルゾーンに「最後の壁」がある状態で、パワー6000以上のクリーチャーで相手プレイヤーをダイレクトアタックしてブロックされなかった時、あなたはゲームに勝利する。
code:裁定について.diff
+原則として、裁定に迷った場合「ゲームが面白くなりそうな方」を正として、ゲームを進めてください。
+以下に、おすすめの裁定例を紹介します。
+
-■あなたの9コスト以下のカードの、次の能力を無視する:
+■あなたの9コスト以下のクリーチャーの、以下の能力を無視する:
-  ► 《敵》クリーチャーが「出る時」・「出た時」にトリガーする能力
+  ► 敵のクリーチャーを出せなくする能力
+  ► 出た敵クリーチャーを即座にバトルゾーンから離す能力
-  ► シールドゾーンにカードを置く能力
+  ► シールドを追加する能力
-  ► ゾーンを離れない能力
+  ► 無条件にバトルゾーンにとどまる能力
+
+■「相手の手札を捨てさせる。相手が手札を捨てた時〜」などの能力は、敵があたかも手札を捨てたものとして処理を続ける。
code:オススメルール.diff
-■カードの能力で敵の手札を捨てさせる時、かわりに敵デッキを上からその枚数見て、好きな順番でデッキの一番上か下に戻す。
code:アレンジルール1.diff
-■「ボルシャックの古代神殿」をバトルゾーンに出した状態で、敵のターンからゲームを始める
-■「第1の壁」の能力であなたが手札を捨てる時、かわりにマナゾーンに置いてもよい
壁ごとに文明を割り当てて、能力もそれっぽいものにするとパッと見で能力を思い出しやすくなって、処理忘れが減りそう。
code:第1の壁(ファースト・ミッション)黒.diff
■敵クリーチャーが攻撃する時、あなたは自分の手札を1枚選んで捨てる。
code:第2の壁(セカンド・ミッション)緑.diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたは自分のクリーチャー1体と、マナゾーンのカード1枚を選び、手札に戻す。
+■この壁が出た時、あなたは自分のクリーチャーを1体選び、手札に戻す。その後、自分のマナゾーンまたはシールドゾーンのカード1枚を選び、手札に戻す。
-■敵クリーチャーはバトルに負けた時以外、バトルゾーンを離れない。
+■あなたのクリーチャーが出て、あなたのクリーチャーの能力がトリガーする時、かわりにトリガーしない。
除去の仕方が青っぽいのだけ気になるが…
code:第3の壁(サード・ミッション)青.diff
&stg
■この壁が出た時、あなたは自分の手札・マナゾーン・シールドゾーンのカードを合計2枚選び、墓地に置く。
-■敵クリーチャーはブロックされない。
+■敵クリーチャーはブロックされず、カードの能力で選ばれない。
除去の仕方が緑っぽいのだけ気になるが…
2を「ブロックされない」にすると、「ブロックされない → パワーアタッカー」のブロッカー困らせコンボが発生しないので入れ替えたくない
code:第4の壁(オリカエシ・ミッション)赤.diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたは自分のパワーが一番大きいクリーチャーと、一番小さいクリーチャーをそれぞれ1体選び、墓地に置く。その後、墓地のカードを1枚選び、残りを超次元ゾーンに置く。
+■この壁が出た時、あなたは自分のパワーが一番大きいクリーチャーと、一番小さいクリーチャーをそれぞれ1体選び、墓地に置く。
-■敵クリーチャーはバトルに負けない。
+■敵クリーチャーは攻撃されず、「パワーアタッカー +10000」を持つ。
横並べしないデッキはこれも結構キツい
code:第5の壁(フィフス・ミッション)白.diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたは自分のクリーチャーを1体まで選び、残りを全て墓地に置く。この能力によって3体以上墓地に置かれた場合、自分のマナゾーンのカードを1枚選んでシールド化してもよい。
+■この壁が出た時、あなたは自分のクリーチャーを2体選び、残りをすべて墓地に置く。その後、敵クリーチャーを1体呼び出す。
-■《敵》クリーチャーはバトルゾーンを離れない。
+■あなたは各ターン1体しかクリーチャーを出せない。
最終戦に向けての駆け引きの部分。
「離れない」はなんか力技感あるので、こういうのはどうだろう。
シールド追加はクドいので廃止でもいいかも。
「離れない」場合は少なくとも1体残して相手ターンになるので、盾追加が必要だった
ここ横並べデッキ以外キツすぎる
総じて横並べデッキが有利なので、横並べを否定するミッションがあっても良さそう。
code:最後の壁(ラスト・ミッション)無.diff
&stg
-■この壁が出た時、あなたのバトルゾーンにあるクリーチャーを全てタップする。
+■この壁が出た時、あなたは自分のタップしているクリーチャーを全て墓地に置く。その後、自分のクリーチャーを全て手札に戻す。
-■敵のターンのはじめに、敵クリーチャーを「4体」呼び出す。
+■敵のターンのはじめに、敵クリーチャーを1体ではなく3体呼び出す。
中間択。タップ獣は破壊、アンタップ獣はタップ → これでも簡単だった
タップ獣をどかさないとアポロ風の殴り方でラストミッション飛ばせてしまう問題も。
壁側でブロッカーを付与してしまうのもアリ。